3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Packing de coordenadas de textura

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Una vez terminada la creación de coordenadas de textura, el siguiente paso es la exportación del UV. Para ello tendremos que hacer un packing de UVs de todos los objetos de nuestro modelo 3D. Recordar también que es importante normalizar las escalas de todos nuestros UVs.
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Transcripción

Ahora veremos cómo empaquetar los objetos de nuestro modelo y separarlos por partes. Por ejemplo, para ello, vamos a usar el archivo 'Modelo_UVW_Final'. Y voy a seleccionar todos los objetos que pertenezcan a, digamos, a un tipo de elemento. En este caso, todos ellos van a tener textura de ropa, así que lo voy separando, que es el short, la camisa, la corbata, las medias y los zapatos. Y luego otro grupo de objetos es todo lo que es la piel, fíjense, tenemos la parte del rostro, las manos, el cuerpo, la parte interna también. Y otra parte es la cabeza. Entonces, estamos separando en tres áreas este texturizado de nuestro personaje. Vamos a ver cómo ahora, una vez que están agrupados los objetos, si yo le aplico por ejemplo el modificador 'unwrap', vemos que el 'unwrap' está bien ordenado de todos los elementos que están en este grupo. Por ejemplo acá tenemos la parte de la camisa, aquí el short, la correa, la parte del pañuelo, la corbata, etc. Todos los objetos que están dentro de este grupo están correctamente distribuidos aquí. Lo podemos verificar inclusive, fíjense, ahí está. Vamos a escalar esto para ver que se vea muy bien. Está un poco pesado porque he aumentado la cantidad de polígonos, ahí está. Fíjense, los objetos están correctamente distribuidos, tanto en la parte inferior, el pantalón, etc. Listo. Una vez que tengo esto, lo que voy a hacer a continuación es simplemente exportar el 'unwrap' por cada grupo, por ejemplo de la piel, la parte el sombrero y la del cuerpo. ¿Cómo lo exportamos? De igual forma. Lo acabo de eliminar, lo vuelvo a agregar. Nuevamente Open UV Editor, en la pared superior la herramienta Tools, Render UVW Template y lo vamos a exportar a 2048, 2048 y 2048 y le damos clic en el botón Render V. Nos muestra esta imagen, fíjense, aquí ya podemos visualizar el 'unwrap' de cada una de las partes. Esto yo lo puedo llevar a un programa de edición de imagen, como puede ser Photoshop, y empezar a colocar cualquier tipo de textura para que se vaya mostrando dentro de nuestro modelo. Lo pongo Safe, lo guardamos dentro de la carpeta 'Maps'. Puede ser 'UV_ Ropa' y el formato puede ser PNG, listo. El mismo paso lo vamos a realizar con el cuerpo. Nuevamente aplicamos Unwrap, Tools, Render UV, 2048, Render UV. De igual forma, esta es la parte del cuerpo 'UV_ Cuerpo', y en formato PNG. Esto lo estoy guardando. Si es que más adelante usamos Photoshop, vamos a ver que ahí hay unas opciones para poder visualizar las líneas de este 'unwrap' y sobre eso guiarnos y poner un límite hasta qué parte podemos seguir texturizando. Y finalmente la parte del cabello. Le damos aquí guardar 'UV_ Cabello' y formato PNG, listo. Yo ya tengo aquí las tres coordenadas de textura de nuestro modelo y ahora lo que voy a hacer es, por ejemplo, uno de ellos, el del cuerpo, vamos abrirlo en Photoshop y vamos a aplicarle un color básico. Entonces abrimos Photoshop, abrimos la imagen del 'unwrap', buscamos el 'unwrap', aquí tenemos por ejemplo cuerpo. En este caso voy a seleccionar el de la ropa. Abrir, listo, aquí tenemos el 'unwrap' de la ropa. Vemos que hay unas líneas, ahí están, las blancas están muy transparentes, vamos a seleccionar nuevamente hacia atrás y voy a crear una capa dentro de Photoshop, en la parte inferior, le voy a dar un color negro y sobre esto voy a texturizar. Pintamos usando la herramienta... puede ser pincel o el tacho de pintura. Hago un clic, selecciono la capa y tenemos nuestro 'unwrap'. Lo que voy a hacer, por ejemplo, es agregarle una capa donde le voy a dar un color básico a cualquier parte, por ejemplo, al short, que sería esta que está aquí. Selecciono, tipo de selección lazo poligonal, seleccionamos y vamos a hacer lo siguiente. Por ejemplo, esto y ahora le doy un color. Vamos a darle un color, que sea un marrón, OK, lo pintamos ahora con el bote de pintura. Lo mismo puedo repetir a esta sección, puedo copiar y pegar también, si deseo, puedo duplicar esta capa arrastrando y soltando sobre el icono de nueva capa. A esta segunda capa, lo seleccionamos, la herramienta Control+T, clic derecho y hacemos un "flip" horizontal. Ahí tenemos a la parte del short. Estamos atravesando una sección en la parte superior, vamos a borrar esta parte. Es importante que solamente esté dentro del área del short. Vamos a borrar, por ejemplo aquí borramos esta parte, que no atraviese, y aquí nos falta pintar con pincel usando esta herramienta. Un poco más grande, listo. Ahora lo voy a guardar, fíjense, cada vez que ustedes hagan esto y luego guarden la textura, hay que ocultar las líneas. Solamente debemos guardar el color que hemos asignado, en este caso, al area del pantalón corto. Vamos a Archivo, Guardar como y voy a colocar por ejemplo 'Textura_ test'. Lo guardo en formato también PNG. Guardamos, ahora vamos a 3ds Max, vamos a abrir el objeto, Open, listo, ahí tenemos nuestro pantalón. Seleccionamos el material, se lo asignamos, le damos un color básico por ejemplo y ahora cuando yo cargue la textura, aquí en el canal difuso, vamos a buscar, dentro de 'Maps' está nuestra textura del pantalón, esto: 'Textura_test'. ¿Se dan cuenta que ahí vemos el área de la textura? Se lo aplicamos, ya está, y visualizamos la textura. Fíjense, solamente el área del pantalón se puso de ese color, todo lo demás está negro porque en nuestra textura todavía se mantiene en negro, ¿se dan cuenta? Si nosotros colocamos aquí ya un tipo de texto, una letra y volvemos a guardar el archivo, eso dentro de 3ds Max se actualiza. Esta es la forma de cómo exportar el 'unwrap' a Photoshop y texturizarlo y regresar dentro de 3ds Max para poder visualizar los cambios.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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