3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Pack-UV y Export UV

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Cuando ya tengamos el UV de todas las partes de nuestro modelado, llega el momento de exportarlo para crear la textura, pero antes es importante saber cómo crear un packing UV teniendo en cuenta la escala de cada una de las piezas.
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Transcripción

En este video veremos cómo empaquetar las coordenadas de textura y luego exportarlo, ya para usarlo dentro de Photoshop. Por ejemplo, digamos que nosotros queremos exportar todos los elementos de esta pierna, pero sin la necesidad de que las uñas estén formando parte de un solo objeto, dentro de la pierna. Para esto, nosotros lo que vamos a hacer es lo siguiente. Voy a seleccionar las uñas, selecciono la parte de la pierna y a toda la selección le vamos a aplicar el modificador 'unwrap', ¿OK? No pasa nada, el 'unwrap' aparece en letra cursiva, que indica que está siendo aplicado a varios objetos al mismo tiempo. Si yo abro el Open UV Editor, vamos a ver que nos muestra el 'unwrap' que tiene la pierna y la uña, que es esta parte más grande que está atravesando todo. Aquí yo puedo seleccionar todos los objetos. Fíjense, hago esta selección con polígonos y selecciono a todos. Entonces, esta es la forma en la cual yo puedo distribuir este espacio del 'unwrap' de todos los objetos que tengo seleccionados, sin la necesidad de que formen parte de un solo objeto ¿me entienden? Entonces, lo que hago es lo siguiente: voy a seleccionar el 'unwrap' de la uña y lo vamos a mover hacia un costado. Digamos, aquí, al lateral y lo soltamos ahí. El empaquetado trata de juntar todos los objetos y que tengan una misma proporción. Fíjense, esto es el 'unwrap' que hicimos al pie del dinosaurio y este es el 'unwrap' de la uña. Fíjense, la uña, con respecto al pie, es muy grande y al ser muy grande, cuando nosotros exportamos esta coordenada 'textura', no se va a poder trabajar de forma, digamos, proporcional. En algunas zonas la textura posiblemente salga pixelada y en otra sí salga muy bien. Entonces la idea de que todo sea a un solo tamaño o de que tenga una misma proporción. Si me doy cuenta nada más aquí, fíjense, estos cuadrados aquí salen muy pequeños, a diferencia de lo que se ve en el pie. Esto hay que solucionarlo haciendo un paquete. ¿Cómo lo hacemos? Simplemente seleccionando todos los objetos. En la parte inferior, vamos a ver que hay herramientas de empaquetado. Esta herramienta de empaquetado lo que nos hace es agrupar todos los objetos que tenga en la escena y los centra dentro del cuadrado. Fíjense, ya tengo el cuadrado. Tengo los tres dedos y las uñas. Ahí tenemos, ¿se dan cuenta? Y también la parte del pie. Y todo está correctamente proporcional. Si yo me pongo a escalar un poco, un poco más para ver la resolución, ahí más o menos. Fíjense, tanto el pie como como la uña ahora tienen una misma resolución. Quiere decir que si yo en un programa de edición de imagen empiezo a texturizar, la resolución de píxeles será la misma en esta zona que en esta zona. Eso es importante, entonces, tened en cuenta que las partes que ya tienen 'unwrap' de un personaje estén correctamente distribuidos y a una misma escala. Otra de las cosas también a tener en cuenta es, al momento de exportar ya esté unwrap, por ejemplo, a un programa como Photoshop. Voy a seleccionar esto y vamos a la herramienta Tools, abrimos la herramienta Render UVW Template y aquí nos muestra la opción de poder crear un 'unwrap', que es una imagen pero en diferentes dimensiones. Por ejemplo, vamos a colocar 1024 x 1024. Aquí hay simplemente todos los 'tiles', V1. Esta opción me está indicando si es que quiero exportar solamente este cuadrado o los cuadrados que aparecerían en las secciones laterales o verticales. Vamos a ver ver cómo funciona eso. Fíjense, selecciono esta parte del pie y quizá si es que yo necesito exportarlo por separado, ¿OK?, activo el 'multi tile'. El 'multi tile' es nuevo también en esta versión y digamos que aquí nos muestra un código. Es como una indicación: U1 y V1. U es este eje y V es el vertical. Fíjense, si yo muevo este objeto hacia arriba, se acaba de activar un nuevo recuadro para la textura. Nos sirve más cuando tengamos muchos objetos. Ahorita solamente tenemos esta pierna y las uñas. Si fuese todo el personaje completo, con las uñas, la lengua, los dientes, la cola, etcétera, esto va a quedar muy, muy corto. Entonces vamos a necesitar pasar algunos elementos, quizás a otro espacio más y poder distribuir mejor. De esa forma es que se usa esta herramienta, que es nueva en 3ds Max 2017 y es muy buena. Es 'multi tile'. Entonces, si yo quiero usar dos secciones, digamos, aquí al costado, y al momento de exportar nuevamente vamos en Tools, Render UV Template y aquí quiero exportar solamente una opción o todos los 'tiles'. En este caso, exporto todos los 'tiles', le doy la resolución, 1024 puede ser para cada resolución de pixeles. Y vamos aquí, al botón Render UV Template, se abre esta ventana. Fíjense, aquí nos muestra el 'unwrap' de la pierna, ahí está. Lo vamos a guardar, Save As. Lo guardo en un formato... puede ser PNG o JPG. Y esta, como ya es una imagen, yo esto lo importo a Photoshop y en Photoshop ya puedo empezar a texturizar. Y esta textura regresa nuevamente a 3ds Max y ahí es donde empezamos a visualizar los colores dentro del objeto.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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