Maya 2017 esencial

Operaciones de modificación poligonal

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No solo podemos modificar los componentes internos de las mallas poligonales, sino que también vamos a poder aplicar operaciones tales que generen nueva geometría, dando lugar a nuevas e interesantes formas.

Transcripción

A continuación vamos a demostrar algunas de las operaciones más importantes que puedes realizar con edición poligonal en Maya. En primer lugar, voy a volver al modo Objeto dentro de este objeto inicial y lo voy a borrar para crear otro objeto de tipo primitiva poligonal, pero en este caso va a ser un cubo. Por tanto selecciono Crear un cubo y compruebo cómo este cubo se crea dentro de 0-0-0. Al igual que ocurre con los objetos de tipo NURBS, encontraremos que en el Attribute Editor tenemos una serie de pestañas que representan todos aquellos nodos de los cuales se compone este objeto en este caso poligonal. Tenemos el Polygon Cube 1, que tiene sus clásicos parámetros de traslación, rotación y escala entre otros, tenemos la forma del cubo, pero sobre todo también tenemos una tercera pestaña llamada polyCube 1. En este caso, esta pestaña nos permite trabajar con la anchura, con la altura, y con la profundidad y sobre todo, muy importante también, nos permite trabajar con la cantidad de subdivisiones que va a tener este objeto. Podemos subdividir este objeto para modelar mejor a partir de él. Lo que necesito en este caso, por tanto, es modelar con un objeto que tenga las siguientes coordenadas: vamos a hacer que tenga 4 unidades de anchura, 1 unidad de altura, 4 unidades de profundidad y quiero que tenga en este caso 5 subdivisiones de anchura, 5 subdivisiones de profundidad y 1 subdivisión de altura. De esta manera por tanto tenemos un bloque poligonal y a partir de él, a partir de las caras, vamos a empezar a realizar operaciones a partir de un bloque de caras para acabar realizando la fachada de un edificio. Para ello necesito empezar a trabajar con polígonos y por tanto voy a hacer clic con botón derecho para asegurarme de que estoy trabajando con el subobjeto Cara, a continuación selecciono una de las caras y necesito transformar esta cara para convertirla en una ventana, en un balcón o similar. Para conseguir esto me voy a ir al menú de Edit Mesh y voy a comprobar que en Edit Mesh existen una serie de operaciones que puedo realizar: puedo crear divisiones, puedo realizar chaflanes, puedo conectar, puedo disociar, puedo juntar, pero comprobamos que hay una operación que además tiene una tecla rápida, que es la operación de Extruir. De hecho, tiene una tecla rápida porque es una de las operaciones más importantes, más básicas y más utilizadas dentro del modelado poligonal, no solo para crear edificios, sino para crear prácticamente cualquier tipo de objeto. Así que voy a elegir la opción de Extruir, en este caso a través del menú, pero más adelante usaré la tecla rápida, que es Ctrl+E, para acceder rápidamente a esta herramienta. Al crear una extrusión, vamos a comprobar como tengo acceso a los parámetros a partir de este nodo, esta operación llamada polyExtrudeFace1. También en las últimas versiones del programa tengo un pequeño menú flotante que me da un acceso directo a esas operaciones. También es posible realizar la extrusión trabajando con el gizmo de rotación de escala y de posición. En este caso quiero escalar un poco tanto sobre el eje Y como sobre el eje X. Tengamos en cuenta por tanto que no voy a hacer clic sobre la flecha, que me permitiría mover, sino que voy a hacer clic sobre el cubo, que me permite escalar. Recordemos que en las transformaciones, una flecha es mover, un círculo es rotar y un cubo es escalar. Por tanto, pincho y arrastro para escalar esta cara hasta que sea un poco más pequeña. De la misma manera que he escalado en el eje Y, también quiero escalar en el eje X, y como comprobamos, por tanto, lo que he hecho es ni más ni menos generar una nueva cara a partir de una operación de extrusión partiendo desde la cara anterior. Vamos a continuar realizando más operaciones. Para ello, déjame que me acerque a esta cara, voy a hacer un zoom y voy a pulsar Ctrl+E para decirle al programa que quiero volver a extruir. Por tanto pulso Ctrl+E y comprobamos como ahora quiero lanzar esta clara hacia dentro y por tanto ya no quiero escalar sino quiero mover, no hago clic en el cuadrado de color azul sino que hago clic en la flecha de color azul. Tengo ya por tanto una hendidura que corresponde a una ventana dentro del proyecto. Ahora además quiero dibujar el marco de la ventana, por tanto en este caso quiero volver a extruir. Puedo usar como ya sabemos la combinación de teclas Ctrl+E, pero quiero enseñarte otro truco que consiste en pulsar la tecla G. La tecla G repite la última operación realizada, así que si la última operación había sido una extrusión pues vuelve a hacer otra extrusión. Por tanto, en este caso si estoy en una cadena de extrusiones en cualquier momento puedo ir a Edit Mesh y puedo elegir extruir o puedo pulsar Ctrl+E o puedo pulsar la letra G si la última operación que hice fue una extrusión. Así que por tanto escalo un poco hacia dentro y en este caso, como podemos comprobar, estoy generando el marco de la ventana. Vuelvo a pulsar la letra G, a continuación hago el separador de la ventana y por último selecciono estas dos caras para volver a pulsar la letra G y finalizar la creación del marco de la ventana. Como podemos comprobar, por tanto, a partir de una sencilla cara poligonal cuadrada acabamos de generar la ventana de un edificio. Esta es realmente la gracia del modelado poligonal, este es el poder del modelado poligonal, y es que cuando vemos una esfera o un cubo, esto nos impresiona poco y estamos esperando como que hayan herramientas más avanzadas de modelado dentro de Maya o dentro de cualquier programa 3D. Bueno pues estas son las herramientas avanzadas de modelado. La idea es coger un objeto básico y a partir de ahí generar un objeto avanzado. También, incluso, a partir por ejemplo de esta cara poligonal puedo extruir un poco hacia arriba y puedo extruir un poco hacia delante, cuidado porque ahora hay que asegurarme que cojo correctamente la cara frontal para crear una pequeña repisa para la ventana. Si nos fijamos, por tanto, hemos sido capaces de crear una ventana a partir de una cara poligonal. Lo que quiero hacer a continuación por tanto es crear nuevas ventanas a partir de estas caras.

Maya 2017 esencial

Aprende los fundamentos de Maya 2017, y cómo usar las partes imprescindibles y más relevantes del programa para sentar unas bases sólidas de cara a una posterior especialización.

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Fecha de publicación:14/10/2016

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