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JavaScript esencial

Objetos: sus métodos y sus propiedades

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Los objetos tienen métodos y propiedades, las cuales están definidas siempre en las clases. Aprende la forma de declarar y usar cada uno de estos elementos que componen la programación orientada a objetos.
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Transcripción

En la programación orientada a objetos, las clases son el elemento base que se necesita para poder comenzar con este paradigma. Ahora, también se requieren de otros elementos, como son las propiedades y como son los métodos. Las propiedades van a describir al objeto que estamos creando y los métodos le van a dar vida. Es como si fuera una persona. Las propiedades son su color de piel, su color de cabello, su estatura, su peso. Y los métodos son las cosas que puede hacer, por ejemplo, puede caminar, puede brincar, puede correr, puede sentarse, etc. Entonces, lo que estamos haciendo con la programación orientada a objetos es hacer una analogía o una metáfora de la vida real pero en un código, es decir, en la computadora. Para esto, lo que nosotros tenemos aquí es una clase llamada'pantalla', y en esta clase llamada pantalla lo que nosotros vamos a ocupar es generarle a esto sus propiedades y sus métodos. Lo más simple es generarle sus propiedades. Por ejemplo, cuando tenemos un constructor, el constructor en una clase define cómo es que va a llegar al mundo, es decir, cuando nosotros hacemos una instancia, cómo se va a presentar en nuestro entorno de desarrollo. Por ejemplo, una pantalla, cuando se crea, ¿qué va a tener? Podemos trabajar, por ejemplo, en tres opciones. Podemos decir que va a tener un modelo, que va a tener una marca. Y para esto vamos a llevar un orden, vamos a mandar primero la marca, después el modelo y posteriormente las pulgadas. Aquí, nosotros ya estamos recibiendo datos para poder inicializar una'pantalla', es decir, la información básica para que este objeto pueda existir. Y después de eso, lo único que necesitamos es hacer una asignación. ¿A qué me refiero con esta asignación? Cuando estamos trabajando con las propiedades, estos datos van a llegar directamente de la instancia que estamos haciendo, es decir, cuando estamos utilizando 'new Pantalla'. Y cuando queremos asignarlo o pegar esos datos directamente a la clase Pantalla o a la instancia que estamos utilizando, necesitamos trabajar con el objeto'this' –este objeto'this'en español es como "este"– es decir, a la instancia en la que estemos trabajando. Así, entonces, aquí ya tenemos declarada una'pantalla'con tres propiedades. Cuando actualizo mi navegador y quiero utilizar alguna de estas propiedades, por ejemplo, trabajando con'tvSala', si yo lo ejecuto, automáticamente me dice que las propiedades no están definidas. ¿Esto por qué? Porque cuando yo la inicialicé no le mandé ningún dato. Así que vamos a mandarle parámetros como si fuera una función normal. Aquí, para el primero estamos mandando la marca Master, el modelo Oasis y es de 55 pulgadas. Para la siguiente'pantalla'que tenemos declarada aquí, en este ejemplo, que se llama tvHabitacion, tenemos una marca Origin, un modelo Artemis y es de 80 pulgadas. Actualizamos nuevamente el navegador, invocamos a'tvSala'en la consola de nuestro navegador y vemos como ahora sí ya tiene datos. Lo que sigue es verdaderamente simple: puesto que ya declaramos las propiedades, ahora tendremos que declarar métodos. En este caso tenemos tres métodos: el método de'encendido', el método de'volumen'y el método de'información'. Estos métodos no requieren de la palabra reservada'function', es decir, no necesitas escribir esta palabra'function'antes de declararlo. Lo único que necesitas es escribir el nombre, paréntesis, y dentro, las llaves para que puedas declarar las acciones que va a hacer. En este caso, vamos a mover estos'console. log' que teníamos para los métodos previos a esta versión que estamos trabajando. Aquí los insertamos sin ningún problema, y después de esto ya voy a poder invocarlos. ¿De qué manera voy a poder invocarlos? Bueno, guardamos nuestro documento, actualizamos el navegador y vamos a trabajar, por ejemplo, con'tvSala'. Si yo quiero acceder a la información, es decir, al método'info', lo único que hago es invocarlo: punto 'info', abro y cierro paréntesis y pulsamos Enter y ¿qué dice?: "La pantalla master de modelo Oasis es de 55 pulgadas" y eso es el mensaje que tenemos acá; la'pantalla', y accedemos a la propiedad'marca'de dicha instancia; de'modelo', y accedemos a la propiedad'modelo'; 'es de', y accedemos a su propiedad'pulgadas'. También yo puedo hacer esto para la otra pantalla. Por ejemplo, yo escribo aquí'tvHabitacion' punto, 'info', y al hacerlo simplemente tengo acceso pero ahora con los otros datos. Como te das cuenta, esto es la plantilla, es la clase, y después los datos varían según como lo vayas creando. Ahora, un "tip" más antes de que se nos pase: para poder generar más propiedades necesitamos de las palabra clave'set'y'get', donde con'set'estamos definiendo una función que va a recibir un dato y con ese mismo vamos a asignar un valor. Y con'get'podemos obtener esa información. Y después, con el'return'podemos regresarlo. Esto, obviamente no lo vamos a usar como si fuera una función, vamos a utilizarlo como si fuera una propiedad. Hagamos el ejemplo: 'tvSala', punto, y vamos a agregarle un peso. En este caso, el peso que vamos a agregarle es de 10 kilos, escribiremos'10 kgs', damos Enter, y después cuando accedemos a la propiedad, automáticamente tenemos el valor que previamente habíamos asignado. Muy probablemente esto lo hayas visto en algunos otros códigos. Bueno, ya sabes ahora cómo se genera. De esta forma, ya pudimos trabajar con propiedades y métodos que debe tener toda clase.

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5:26 horas (90 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:12/09/2017

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