Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Multimateriales: definir los materiales de nuestra pistola

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En este vídeo aprenderemos cómo asignar múltiples materiales a un objeto único, realizando tanto asignaciones directas como asignaciones por facetas, evitando así la necesidad de descomponer el objeto, algo que solo aportaría más tiempo de trabajo.

Transcripción

Antes de empezar a crear los materiales de la pistola, vamos a fijarnos en un pequeño detalle. Cuando la taza empieza a desaparecer, se hace más pequeña, pero el grosor de la línea no se hace más pequeño, con lo cual llega a empastar enormemente los objetos pequeñitos como veis aquí. ¿Qué podemos hacer para solucionar esto? Pues básicamente animar el grosor de la línea. Vamos a venir por ejemplo a este fotograma, vamos a decirle que el grosor tenga un fotograma clave y según vaya haciéndose más pequeñita, aquí ya por ejemplo, le decimos que esté a cero, ¿OK? De esta forma irá reduciendo su grosor sin ensuciar para nada nuestra imagen. Muy bien, pues aquí tenemos nuestra pistola, así que vamos a empezar por crear sus materiales. Vamos a darles color, vamos a crear el primer material que va a ser el material 'Material de acero. Vamos a crear un material solamente en el canal de luminosidad, al que añadiremos el Shader de "Sketch and Toon", Celdas. Vamos a definir tres colores, tres colores que van a ser realmente tres grises, tres tonos de gris, pero que van a tener una ligera dominante azul, de forma que por ejemplo el más oscuro con 70, 80, 90 nos podemos apañar. Siempre va a dominar, como veis, el azul. Vamos a hacer el tono medio, que realmente es el color principal. Vamos a ir por el mismo sitio pero un poquito mas allá, un poquito más luminoso, siempre con una mayor dominante del azul, así que vamos a redondear un poco, aquí lo tenemos. Y el último va a ser casi blanco, pero de nuevo con una dominante azul. Muy bien, ya lo tenemos. Vamos a aplicárselo a la 'Pistola', de hecho, se lo vamos a aplicar a todos sus objetos menos al cuerpo, voy a aplicárselo al cañón, al cubre cañón, a todos menos al cuerpo y la bala. ¿Qué está pasando aquí? Estamos ya dando el color, pero aquí tenemos la zona de sombra y aquí la zona de luz, cuando aquí encima tenemos la luz, esto no puede ser. ¿Por qué es? Porque tenemos que activar que haga caso a las luces de la escena. De esta forma estará cumpliendo la iluminación que marca la luz de la escena. Ahora lo que vamos a hacer es regular las diferentes intensidades de este gradiente, para que aparezcan nuevos materiales. Vamos a darle más luz y vamos a quitarle de aquí, para que aparezcan, como veis, estos brillos, algo así –vamos a darle esto, yo creo que esto debería ser todavía un poquito más clarito– así, realmente casi blanco. Muy bien, ya tenemos el material definido, vamos a definir ahora el material del cuerpo, vamos a dejar la línea para el final. Para ello y para ganar un poco de tiempo, vamos a duplicar, con Control seleccionado, este material y lo vamos a llamar 'Material empuñadura'. Se lo vamos a aplicar al cuerpo y lo único que vamos a hacer es cambiar el color. Esta vez nos vamos a ir a un color directamente negro, sin matices de ningún tipo, los grises. Y el último va a ser –me he equivocado, este venía aquí– el último que es este, el más luminoso de todos. Para que sea más cómodo, voy a decirle que tenga una luminosidad al 75 %. Como veis, ya está bastante bien ajustado y aparecen brillos que me vienen muy bien en la escena. ¿Qué me falta? Un último material, el material que va en la culata, vamos a hacer que esta parte de aquí sea de madera. De nuevo vamos a duplicar el material, con Control seleccionado, vamos a cambiarle el nombre por 'Material culata' y en este caso lo que vamos a hacer es definir un color rojizo como base y le vamos a decir que el Modo de mezcla sea Añadir, entonces está añadiendo este color sobre este otro. Vamos a darle un poquito más de saturación, eso es, y se lo vamos a aplicar mediante una selección por caras. Para poder hacerlo correctamente, vamos a desactivar temporalmente la 'Pistola' fracturada, el elemento de Fractura, este de aquí, que hemos utilizado para romperlo en trozos, vamos a venir a esta vista para trabajar más cómodamente, voy a seleccionar el cuerpo y con las caras activas voy a proceder a seleccionar la zona donde quiero aplicar el material, que va a ser estas caras de aquí. Si me equivoco en alguna o si me paso, ahora con Control las deselecciono. Vamos a dar la vuelta y seleccionamos las mismas por el otro lado. Con Shift sumamos, con Control restamos. Vamos a repasar, no sea que haya dado a alguno que no debe, efectivamente, aquí está. Bien, pues ahora que tenemos la selección hecha, solo tenemos que arrastrarlo y automáticamente se aplica a mi selección. Si vuelvo ahora a mi vista, aquí tengo ya el material de la pistola perfectamente ajustado. Vuelvo a activar la 'Pistola fractura' y ya tengo el material. ¿Qué me queda? Añadir solamente la línea, así que vamos a crear una etiqueta de tipo Sketch, etiqueta que vamos a decir que solamente marque Silueta, Pliegues y Borde. Vamos a aprovechar para decirle que el color de la línea sea ligeramente azul también, sin llegar a ser negro del todo, Grosor lo vamos a dejar en 3 y se lo vamos a aplicar a todos por igual. Lo dejo así, porque puede ser que alguno necesite una corrección individual posterior. Si no, podría aplicarse no al padre de la jerarquía, pero prefiero en este caso dejarlo así. Bien pues aquí tenemos ya nuestra pistola con sus principales materiales perfectamente ajustados. Solo nos queda si queremos aplicarle lo mismo a las balas, porque realmente las balas van a tener el material acero todas ellas. Y también le vamos a aplicar la misma etiqueta que tiene la pistola, así que la vamos con Control a duplicar para aplicársela. Vamos a comprobar, está bien. Vamos a variarle el grosor, se la aplicamos a todas las balas y simplemente este material lo vamos a renombrar como 'Línea pistola' y lo duplicaremos para crear 'Línea balas', que será el que apliquemos a las balas. ¿Por qué? Porque las balas van a tener un grosor menor y un color algo más luminoso. Así que aquí tenemos ya, por fin, nuestros primeros materiales definidos.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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