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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Movimientos directo e inverso del brazo

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En este video vamos crear el sistema de movimiento directo (FK) y movimiento inverso (IK), un controlador de tipo giroscopio para el hombro y un control IK para la mano, que será el padre el IK-chain. También vamos a bloquear ejes de rotación y posición que no vamos a utilizar.
09:53

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los controles que va a tener el brazo. Para ello usamos el archivo 'brazo_ control'. Este archivo ya tiene los huesos creados para generar el control FK e IK para el brazo, así que vamos a pasar a crear los controladores. Para esto, en vista lateral, vamos a crear círculos. Aproximadamente le vamos a colocar un radio 2,5 listo. Y lo vamos a alinear en eje local X, Y, Z, ahí está en Pivot y en posición X, Y, Z también. Lo mismo: sacamos una copia de este objeto, alineamos, nuevamente aquí uno más, Alt + A y lo alineamos al control de la mano. Le voy a crear un control, pues un poquito menos, como mucho hasta a 2, ahí puede ser. Lo que voy a hacer es crearle una línea a partir del mismo círculo para la parte superior. Para esto, hago lo siguiente: convierto esto a un Editable Spline. Seleccionando el componente Spline, selecciono, y en vista frontal vamos a rotar. En modo local, cambiamos el modo, local, vamos a rotar 90 º exactos activando Snap de ángulo, Shift, presionamos y sacamos una copia y rotamos 90 º exactos, listo. Y fíjense, tenemos este controlador que nos va a ayudar a indicar el ángulo en el plano horizontal y en el plano vertical. Vamos a hacer uno más, Shift, listo. Fíjense, esto se llama un controlador de tipo giroscopio. Nos ayuda a saber cuánto está girando en el eje X, cuánto en el eje Z, Y, etcétera. Eso lo hacemos ahí. Aquí en este caso, para la rotación de brazo, sabemos que los brazos no rotan hacia arriba, simplemente pueden rotar hacia delante o hacia atrás, entonces voy a deshabilitar la rotación, tanto en Y como en X para delante. Entonces, seleccionamos, entramos a jerarquías, Link Info, y no quiero que rote en la rotación en Z, listo. Miren, solamente existe la rotación en el eje Z. Entonces lo que hacemos es lo siguiente: Ahora vamos a seleccionar el objeto y tampoco quiero que se mueva. Si no quiero que se mueva, le deshabilitamos los tres ejes Y, Y, Z. También él no quiero que se mueva, sino lo quiero mover manualmente, X, Y, Z. Este objeto sí se puede mover en cualquier dirección, tanto en X en Y o en Z, porque esta es la parte de la mano, listo. Lo que vamos a hacer ahora es lo siguiente: selecciono este hueso, el hueso verde, y vamos a hacer un vínculo hacia el control de la mano. Un vínculo normal al hueso verde que es el hueso IK, luego este hueso y hacemos esa jerarquía, finalmente esto aquí. Y si nos damos cuenta, fíjense, si yo roto esto, va a rotar todo el brazo. Si yo roto esto, rota solamente la parte de delante. Y esto sí rota todo. Eso es importante tenerlo bien, que funcione correctamente. Y ahora lo que voy a hacer es seleccionar estos controles y le voy a dar, ya sabemos: Freeze Tranform, listo, ya está, sigue funcionando. Vamos a rotar un poco hacia el costado, para que nos deje trabajar ahora con el color rojo. Si quisiéramos regresar, ya sabemos que hacemos clic derecho y Transform o Rotation To Zero y regresa a la posición inicial. Ahí está, Rotation To Zero, vuelve. Listo. Ahora vamos a hacer con el hueso de color rojo. El hueso de color rojo indicamos que iba a ser el IK, por eso tiene de nombre IK. Selecciono el hueso y le aplicamos un IK hacia el último hueso pequeño, que sería esto. Y si articulamos hacia un lado, ahí tenemos el hueso en función de movimiento IK. Lo que voy a hacer es crear un control también para este hueso, así que vamos a ver en vista lateral, vamos a crear una línea o un rectángulo y esto lo vamos a alinear al hueso que está aquí en la mano, listo, X, Y, Z. Y lo que voy a hacer es lo siguiente: lo mismo que hicimos con la parte del círculo, convertimos a Editable Spline, seleccionamos y vamos a rotar activando 90 º el Snap de rotación, listo. Esto que sea nuestro controlador para el IK. Entonces, voy a seleccionar este IK, que es el que controla ahorita el hueso y vamos a vincularlo a esta línea o a este rectángulo. Seleccionamos y listo. Fíjense, ahora tenemos que este control es el control para el IK. Lo que voy a hacer ahora es lo siguiente: vamos a hacer un Freeze Transform también, Freeze Transform, listo. Si yo muevo esto a cualquier punto, quiero volver a resetear la posición, Alt con clic derecho, Transform To Zero. Voy a volver a la posición inicial y luego esto: Alt, clic derecho, Rotation To Zero y vuelve a la posición inicial. Fíjense, aquí ya tenemos los controles principales para la articulación de nuestro brazo. Vamos a ocultar lo que es el IK, listo. Ahora nos falta un control para la parte el hombro. Acá en el hombro también debe haber un control. Vamos a vista lateral, creamos un círculo, un poco más grande, vinculamos esto a la ubicación del hueso y vamos a rotarlo, a ver... 90 º en el eje X, listo. Vamos a hacerlo un poco más grande y voy a ver que esto sobresalga por el hombro del personaje. Así que activamos Layers y vamos a visualizar la ubicación del personaje. Fíjense, ni siquiera ahí se ve, hay que mover un poco más hacia arriba, posiblemente ahí, para ver el control del hombro, ahora no lo estoy viendo, más o menos ahí puede ser. Y esto tampoco, está muy pequeño, así que podemos solucionarlo simplemente seleccionando con elemento y escalamos esto. Básicamente es para poder visualizar, porque si no visualizamos los controles, de nada nos sirve tener un controlador en el hombro. En el brazo sí funciona, porque sí se ve. Y listo, aquí tenemos el control para el hombro y esto sería para el brazo. Ocultamos nuevamente el Layer, Mesh, vista frontal, y lo que voy a hacer ahora es mover el Pivot de este círculo al pivote del hueso. Vamos a Jerarquías, Pivot, Affect Pivot Only y le damos Alt + A y alineamos con el hueso. Y fíjense que el pivote se mueve, menos en el círculo, solo el pivote. Le damos a OK, desactivamos y le voy a dar ahora lo siguiente: le voy a decir que este hueso se mueva con Rotación Constraint de este círculo. Rotación, a Orientación Constraint, al círculo. A ver si roto ahora el círculo... ahí se mueve esto, perfecto. Y vamos a seleccionar este control, que es del brazo, y vamos a vincular al control del hombro. Seleccionamos aquí, rotamos, ahí está, perfecto, ¿se dan cuenta? De esa forma, ya tenemos nosotros vinculados y referenciados los dos huesos, tanto el hueso para IK y el hueso para FK.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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