3ds Max 2017: Rigging de personajes

Movimiento inverso de la pierna con IK HlSolver

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En este video vamos a agregar movimiento inverso a la pierna y para ello usamos el IK HISolver como método de cálculo de IK. También veremos los vínculos que existen entre el IK y los helpers de la pierna. Es importante tener muy en cuenta el orden de los vínculos entre IK y points.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los vínculos y las relaciones que existen entre huesos, Helpers y el IK. Para ello, usamos el archivo 'leg_points'. En ese archivo, ya tenemos nosotros configurado la posición de cada uno de los Points y los IK que están controlando actualmente los huesos. Podemos ver que cada IK está funcionando correctamente y está moviendo a los huesos del pie y de la pierna. Lo que necesito ahora es saber cómo vincularse, para que pueda funcionar correctamente. Entonces, vamos a ir en vista Left y vamos a hacer lo siguiente: fíjense, vamos a vincular primero –vamos a abrir acá para hacer una gráfica, por ejemplo, color celeste– vamos a vincular este IK al Point que está en la parte más grande, que tiene esta flecha. Luego vamos a vincular este IK que está aquí de otro color. Vamos a poner un rojo. Este IK que está aquí, por aquí lo hacemos, al Point con el cuadradito verde. Luego lo que voy a hacer es vincular –vamos a hacer otro color, un rosa– vamos a vincular los tres objetos que están en el centro, aquí hay tres objetos que vienen a ser el IK, el Point en cuadrado y el Point que solamente tiene el eje. O sea, estos tres, es un círculo, va a estar vinculado al Point. Vamos a mover ahí, vamos a borrar un momento, para que no nos genere errores, si no no vamos a acordarnos cómo vincular. Listo. Todo el grupo que está en el centro lo vinculamos a este Point que está aquí, ¿OK? Y finalmente, este Point de la parte de adelante lo vamos a vincular –a ver otro... naranja puede ser– fíjense, este naranja a este Point que está aquí, ¿OK? Primero vamos a vincular... dijimos que este IK lo vamos a vincular a este Point que está aquí, que es más grande. Entonces, seleccionamos el vínculo normal, lo hemos ocultado, así que Alt + 6, listo. El IK vamos a vincularlo al Point que tiene la fecha. ¿Qué hace eso? Fíjense, si yo selecciono, vamos a empezar a articular desde la parte central de los pies, ¿se dan cuenta? Antes de esto, recuerden que nosotros a los Point les tenemos que dar Freeze Transform. Entonces, vamos a seleccionar primero los Points: dos, o seleccionamos directamente un filtro: Helper, Point, los dos del centro y el de aquí, listo. A estos Points le vamos a dar Freeze Transform, acá está, Freeze Transform, decimos Sí. Ya hemos creado. Ahora sí, vamos a vincular nuevamente el IK, lo vinculamos a este Point que está aquí adelante. Luego vimos que este IK, que es el que estaba adelante en la punta de los dedos, se vinculaba al Point que tiene la forma cuadrada. Selecciono y vinculamos al Point del centro, listo. Luego dijimos que todo el grupo acá encerramos con un color medio rosa, quiere decir que tanto los dos Points que están en el centro más el IK, con control, estos tres debe estar vinculado al Point de delante. Entonces, seleccionamos y al Point de adelante. Y finalmente este Point debería estar vinculado ¿a quién? Acá seguimos la gráfica, al otro Point. Entonces, seleccionamos y vamos al otro Point. Listo, ahora sí, borremos nuestra escritura, listo. Fíjense, vamos a perspectiva. Vamos a seleccionar, por ejemplo, este Point. Este Point es el padre de este IK, porque nosotros hemos vinculado de esa forma. ¿Qué pasa si ahora lo rotamos? Fíjense, vamos a rotar, rota este punto. Si yo roto este Point que es el cuadrado, debería rotar este IK. Recuerden que al hacer hijo de un objeto, el nuevo pivote de este objeto viene a ser el de su padre, en este caso este punto. Fíjense, aquí estaría rotando los dedos y aquí estaría rotando el empeine de los pies. Este Point controla a ellos dos, que sería el control del empeine y el control de los dedos. Si yo roto, roto esto, ahí estamos. Vamos a ver qué está pasando. Aquí parece que no se vinculó este objeto. Vinculamos este punto aquí. A ver, vamos a ver, ahora sí, ahora sí. Recuerden que eran los tres que estaban al centro ¿no? Posiblemente no se haya seleccionado de forma correcta. Eran los tres objetos: el Point cuadrado, el Point en flecha, el IK. Esos tres se vinculan al Point que está en la punta de los dedos. Listo. Y ahí debería rotar de forma correcta. Ahí está, ahí lo tenemos. Y finalmente este Point fue vinculado a este nuevo que está aquí. Ahora el nuevo pivote va a ser en el tobillo y ahí lo tenemos. Y finalmente, ¿qué nos falta? Nos falta un Point más para la parte el talón, así que vamos a visualizar cuál es la ubicación del talón. Activamos Mesh. Miren, más o menos lo tenemos en este punto, así que vamos a crear un point, aprox. ahí, aproximadamente. Este va a ser, digamos, el punto del talón. Así que vamos a ocultar nuevamente Mesh. Ahora este Point vamos a vincularlo al Point para el talón. No olviden hacer un Freeze Transform: Freeze Transform, Yes, selecciono y hacemos un vínculo normal. Listo. Este es el control en mi escena. Antes de hacer esto, no lo hemos alineado, así que vamos a desvincularlo, no pasa nada. En vista frontal, hay que alinear este Point, lo alineamos y ahora sí volvemos a vincularlo. Seleccionamos el vínculo y listo, ya tenemos el control actualmente en el talón. Fíjense, tenemos talón, tenemos empeine, tenemos rotación de dedos, tenemos aquí si queremos pararnos de puntitas con el pie y tenemos también la articulación desde el tobillo. Ya tenemos prácticamente la mayoría de articulaciones que tendría nuestra pierna.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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