3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Modo peel activado

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El modo peel en esta versión de 3ds Max 2017 funciona en tiempo real. Eso quiere decir que, mientras nosotros vamos creando las costuras, las piezas del objeto van generando su propia coordenada de textura de forma automática.
07:02

Transcripción

En este video hablaremos acerca de la herramienta 'peel mode'. Para ello, usamos el archivo 'Rex_UVW'. Esta nueva herramienta ha sido mejorada en esta versión 2017 y vamos a ver ahora lo fácil que es crear 'unwrap' con 'peel mode'. Seleccionamos, aplicamos 'UVW unwrap', abrimos Open UV Editor, lo dejamos más o menos en este punto y activamos esta opción llamada Peel Mode. La activamos y aquí, en estas herramientas, existe la opción llamada Point-to-Point Seams. Esto quiere decir que vamos a crear las costuras dando clic vértice a vértice. Por ejemplo, hacemos un clic, a ver... a este punto. Tiene que ser con vértices. Activamos nuevamente, ahora sí, seleccionamos. Fíjense, movemos generando la costura de nuestro dedo. Ahí... Y la parte derecha, van viendo en la pantalla cómo se va moviendo y automáticamente se van generando esos polígonos pero de forma separada. Fíjense, se acaba de separar el dedo. Aquí me falta ahora hacer lo siguiente. Por la parte inferior del dedo, vamos a hacer la costura hasta esta parte y aquí lo terminamos en este punto. Fíjense, se acaba de crear la costura del dedo. Aquí me parece que nos hemos pasado, pero ya está, ahí lo tenemos. Ahora aquí también, a este dedo. Vamos a ver lo rápido que es crear el 'unwrap'. Hay que tener mucho cuidado con esto, porque... miramos, Peel Mode se acaba de desactivar. Ahí está, listo. Tenemos otro dedo ya separado. Ahora lo hacemos aquí. Es importante tener bastante espacio de trabajo. Si es que tuvieran la opción de trabajar con dos monitores, sería ideal, porque hacer 'unwrap' se dan cuenta que nos quita mucho espacio tener las ventanas abiertas al mismo tiempo. Aquí, ya con esto vamos terminando. Listo. Fíjense, otro dedo abierto. Ahora iremos a la parte del muslo. Por ejemplo a la mitad, voy a hacer un corte aquí, ahí, vamos cortando y de forma automática, en un momento deberían empezar a abrirse. Listo. Ahí está. Se abrió, pero para que quede correcto, falta crear una costura en la parte de atrás. Seleccionamos este segmento, pliegue aquí, listo. Fíjense, se acaban de expandir los polígonos de la parte inferior. Ahora nos falta esta parte. Podemos hacer también de la siguiente forma. Fíjense, desactivo –creo que en este caso sería más rápido–, una vez desactivado, le aplico 'loop', bueno, aquí 'loop' de polígonos, selecciono un segmento, 'loop'. Ahí lo podemos apreciar. Y le digo que se vuelva 'seam'. Luego, la parte de abajo también le digo, por ejemplo, 'loop' y que también se vuelva una costura. Y si nosotros ahí activamos el modo 'peel', vamos a ver que esta sección también se separa. Ahí está, apareció una nueva parte, que es la del dedo menor. Y nos falta únicamente esta sección, que lo voy a hacer activando el modo 'peel'. Vértices y Point-to-Point Seam. Seleccionamos esto, hacemos un solo clic hasta aquí abajo y hasta el centro y listo, terminamos nuestro 'unwrap'. El pie no nos ha tomado ni creo que cinco minutos y eso con algunos inconvenientes, pero fíjense, tenemos correctamente distribuidos los polígonos en esta pierna. Sí, ahora nuevamente voy a reacomodar los componentes de la pierna, así que selecciono con polígonos. Hay que desactivar el modo 'peel' –ojo– ya está, desactivado. Seleccionamos, ahora sí lo vamos a rotar para que esté correctamente distribuido, y listo. Fíjense, ahora vamos a aplicar nuestro material que tenemos en escena. ¿Dónde está nuestro material? Aquí. Cargamos el Bitmap, aplicamos la herramienta y visualizamos la textura. Fíjense, ahora está todo correctamente distribuido. Si lo queremos ver más pequeño, le podemos aumentar el parámetro de Tiling. 5, 5, ahí está, correctamente distribuido el 'unwrap' de nuestro personaje en la geometría. Esto, si ya lo llevamos a Photoshop, no va a tener ningún problema y los pixeles no se van a distorsionar.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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