Maya 2017: Modelado y texturización

Modelado del tronco del personaje en 3D

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Modelamos el tronco a partir de una malla poligonal. Como en cualquier objeto que vaya a formar parte de un personaje, y que se modele a partir de una primitiva poligonal, es importante seleccionar correctamente el número de segmentos desde el que partiremos.

Transcripción

Comenzamos modelando el torso del personaje, y creo que es evidente que en la gran mayoría de personajes que tienen esta apariencia orgánica, esta apariencia suave, nuestra técnica de preferencia va a ser el modelado con superficies de subdivisión. Así que por lo tanto, tenemos que planificar un poco cuántos segmentos vamos a necesitar para cada uno de los objetos que vamos a modelar. Otra cosa que voy a decir, es que, probablemente, empiece a molestarnos la rejilla de Maya que tan útil nos puede resultar en tantas otras ocasiones. Para eliminar la rejilla de Maya, simplemente tengo que desactivar este botón en cada uno de los visores donde ya no quiera ver esta rejilla. Por supuesto en cualquier momento, si quiero volver a ver la rejilla, simplemente voy a tener que volver a activar el botón. En este caso, por tanto, voy a desactivar la rejilla tanto en el visor frontal como en el visor lateral. A continuación, pienso y planifico cuántos segmentos tendría que utilizar para el torso del personaje trabajando con superficies de subdivisión. Es evidente que en horizontal necesitaré al menos uno, dos y tres segmentos. Quizás ayudaría introducir dos segmentos más en el medio. Vamos a materializar este cálculo, creando en primer lugar un cubo, o bien un cilindro, donde en este caso cualquiera de las dos primitivas nos puede servir para trabajar correctamente. Vamos a seleccionar un cilindro y en este caso, dentro del cilindro, voy a especificar que quiero un cilindro con cuantas menos subdivisiones posibles. Así que en este caso, voy a elegir que quiero únicamente ocho subdivisiones y nos podemos fijar como el cilindro contiene justo las líneas que había especificado anteriormente. Nos aseguramos que el cilindro está lo más centrado posible dentro de los planos de trabajo. Podemos, por supuesto, usar también el visor superior. A continuación voy a pulsar el botón 2 o 3 para trabajar y visualizar correctamente las superficies de subdivisión. En este caso recordamos que el botón 2 me permite ver simultáneamente, tanto la caja, tanto el 'Cage', como la propia superficie subdividida. El botón 3 me permite visualizar directamente la superficie subdividida. Yo soy bastante partidario de, al menos mientras estoy modelando, de visualizar ambas cosas: tanto la superficie final como el objeto contenedor. A continuación, voy a entrar dentro de 'Cara'. Quiero seleccionar la cara o las caras contenidas en la parte superior. Selecciono estas caras que estamos viendo aquí. Selecciono varias, con la tecla 'Mayus'. Y a partir de aquí pulso 'Ctrl+E' para realizar una extrusión. Realizaría por tanto una extrusión hasta la base de los brazos y otra extrusión hasta el final de la camiseta, hasta el final del tronco. Tengo tres extrusiones en vertical y tengo ocho segmentos alrededor. Lo que quiero en este caso, evidentemente, es empezar a distribuir las aristas para trabajar mejor. Planifiquemos por tanto cual sería nuestra técnica de modelado, ya que en este caso yo sé que a partir de uno de los laterales, voy a tener que extraer una cara para el brazo. Pero fijémonos que no hay una cara que salga justo hacia el lateral, sino que tengo una cara por delante y una cara por detrás. De esta manera, siempre es un buen momento para volver atrás. En este caso, voy a volver atrás al propio cilindro y voy a especificar que en lugar de ocho caras quiero diez. En este caso hay que tener en cuenta que ya había deformado, que ya habia modificado un poco el cilindro, así que pulso 'Ctrl+Z' hasta volver correctamente al punto inicial. Ahora observamos que al realizar esta acción, voy a volver al modo objeto. La cara que se queda plana es la cara que está frontal. Es justo la cara que no quería. La cara que esta en el lateral queda de punta. Lo que tengo que hacer es volver al 'Channel box', y dentro de él, en rotación 'Y', voy a rotar el objeto 36°. Si roto el objeto 36°; vamos a seleccionarlo... Aquí lo tenemos. Luego roto 36°, porque si lo roto 36 en ese caso me quedo igual. Sino que lo roto 18° y al rotarlo 18°, me quedo exactamente con la cara frontal de punta y la cara lateral, en este caso, preparada para poder sacar un brazo. Ahora sí que ya estoy preparado y voy a volver a entrar dentro de 'Cara', y ahí dentro voy a seleccionar cada una de las caras que quiero extruir para trabajar correctamente. A partir de aquí las desplazo hacia abajo, vuelvo a pulsar 'Ctrl+E' para extruir una hacia arriba y vuelvo a pulsar 'Ctrl+E' o la tecla 'G' para repetir la última operación para extruir hacia la parte superior. Selecciono los vértices. Y al seleccionar los vértices haciendo clic justo encima de 'Geometría', es cuando voy a empezar a seleccionar grupos de objetos para escalar y llevármelos al sitio. Este caso, por ejemplo, el sitio de este grupo de vértices está aquí. El sitio de este grupo de vértices escalando está más o menos aquí. Cuidado porque al escalar el segundo grupo de vértices es normal que se desface el primer grupo. Pero no pasa nada porque en cualquier momento corrijo con la escala y problema solucionado. Voy escalando los grupos de vértices hasta finalmente generar la geometría que espero. Debería haber una cierta continuidad en la geometría que tengo en la parte inferior del modelo. Esto quiere decir que esta geometría se nota como acaba aquí y debería introducirse por el cinturón. Por eso no está de más que en un momento dado podamos seleccionar todas las caras correspondientes con 'Face' a la parte inferior del modelo, y una vez que las hemos seleccionado podremos realizar una extrusión. En este caso realizaré una mini extrusión con la tecla 'Ctrl+E' para asegurarme que esa parte del personaje no acaba tan suavizada. Quiero que acabe suavizada pero no tanto como antes. Puedo volver a 'Vértice' y acabaré de ajustar, tantas veces como haga falta, la geometría de este torso para asegurarme que coincide con el dibujo que se me ha proporcionado. Tampoco es imprescindible realizar el ajuste fino y perfecto ahora mismo. Más adelante, vamos a tener tiempo de sobra para acabar de realizar estos ajustes con tanta precisión como necesitemos.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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