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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado del hombro del robot con 3ds Max

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En este video veremos cómo se aplica el uso de las herramientas relax y alineación de vértices. También veremos cómo usar las operaciones booleanas en la edición de líneas y cómo agregar los detalles que tiene nuestro arte conceptual.
08:28

Transcripción

Ahora vamos a modelar la estructura del brazo. Para esto ya tenemos la imagen, la vista frontal y lateral. Y vamos a empezar con un cubo, en vista lateral, creo un Box. Aproximadamente de este tamaño, en vista lateral también. Movemos hacia atrás y aumentamos el parámetro de altura. Luego lo que voy a agregar será subdivisión a este objeto. Le damos 1, 2, por acá también. Vista lateral. Ahora hay que darle esta curvatura que tiene esta geometría. Lo puedo hacer manualmente, convertimos este objeto a Editable Poly y seleccionando los polígonos, fíjense, selecciono los polígonos, puedo aplicar Relax. En la opción de Relax, vemos cómo se suavizan los polígonos. En la parte de debajo también aplicamos lo mismo, Relax, uno antes, listo. Puede ser también esa forma o haberlo movido manualmente hasta que tome la curva que tiene la parte superior. Una vez que tiene esto vamos a terminar de modificar. Por ejemplo esto iría a este punto, un poco más hacia atrás, esto sí, ahí. Todos estos vértices que están en la parte de abajo los vamos a alinear en el eje Y. Presionamos, listo, tenemos alineados este objeto en el eje Y. También estos vértices, selecciono esto y esto en el eje, en este caso, Z. Ahí está. Básicamente ahí tenemos la forma. Ahora selecciono esto y esto en el eje Z también. Perfecto. En vista frontal. Siempre es bueno tener los vértices alineados. Esto y aquí. Perfecto, yo diría que ya esta parte está correctamente alineada. Muevo un poco más y lo dejamos ahí. Esto lo podemos rotar un poco más para que llegue hasta esta parte, de acuerdo a nuestra imagen, que usamos como referencia. De igual forma aquí. Perfecto. Aquí seleccionamos esto, alineamos en el eje X. Ya tenemos esta figura en la parte de abajo, lo que vamos a agregar es un Inset. Selecciono el polígono, Grow, y le aplicamos aquí Inset y luego un Extrude negativo. Perfecto. Estos diseños que tienen aquí, esto por ejemplo lo podemos hacer con una línea. No necesariamente siempre tiene que ser del mismo objeto, ya que es complicado siempre tener todos los detalles en un objeto que tiene pocos polígonos. Por ejemplo los detalles de esto o los detalles de haber agregado bordes con curvas pequeñas o agujeros. Es complicado hacer esos diseños cuando no tienes muchos polígonos. Entonces eso ya se hace dentro del programa de escultura. Lo que vamos a hacer aquí es crear la estructura principal. Entonces, yo tengo este detalle aquí, por ejemplo esto, estas líneas que son como un agujero, que irían en esta sección, tendrían que tener muchos segmentos para crear estos detalles que están en la parte del brazo. Entonces, eso lo vamos a hacer dentro de ZBrush o de Mad Box. Cualquiera de los dos programas, que trabaje gran cantidad de polígonos, se desarrollan ese tipo de modelos. Pero podemos hacer lo básico. Por ejemplo esto que está aquí, esto sí lo podemos hacer. Para ello, vamos a crear en vista lateral –vamos a sacar un momento en vista frontal– lo muevo por ahora. Vamos a crear un rectángulo y luego otro rectángulo más pequeño. Ese rectángulo delegado lo vamos a alinear cruzando, de esa forma aumentamos el largo y también el ancho. Cambiamos el eje a Local y duplicamos este objeto. Bajamos el largo de este segmento. Ahora selecciono esta forma que es el rectángulo, convertimos Editable Spline y hacemos un Attach con las otras dos líneas. Ahora puedo usar la herramienta de Boolean. Por ejemplo, fíjense, selecciono esta línea y en la parte inferior tenemos operaciones "booleanas". Por ejemplo acá hay una operación de unión, la operación de sustracción y la intersección. Vamos a hacer la de Sustracción. Selecciono el tipo de operación y luego vamos a hacer Boolean con la línea. Fíjense, nos queda este bloque menos el rectángulo que estaba hace un momento. Igualo aquí, selecciono este objeto, le digo Sustracción, Boolean y hago clic en el segmento. Y listo, tenemos este detalle que estaba la parte del hombro, ahora puedo seleccionar por ejemplo estos dos que están acá arriba. Le voy a aplicar Corner y la herramienta de Suavizado. Lo mismo aquí, Corner. El Corner es para que no tenga esas tangentes que aparecen en el vértice. Lo mismo a estos dos que están aquí. Y a esto le aplicamos un Extrude o un Bevel, dependiendo del tipo de acabado. En este caso le voy a aplicar un Bevel, Bevel normal. Le damos un valor en altura y luego activamos Bevel 2, y aquí nuevamente altura y hacia abajo. Y ahí tenemos ese detalle que iría en el hombro. Lo pego al cuerpo. Como vuelvo a repetir: no necesariamente todos los detalles del modelo siempre tienen que ser parte del mismo objeto. Aquí me falta alinear, por ejemplo, en vista lateral. Como aquí está totalmente recto, lo alineamos en el eje Z. Ahí está. Acá había un polígono. Vamos a alinear entonces solamente las caras. Selecciono esto. Ahora sí. Eje Z. Vista lateral. Coincide con nuestro diseño de la línea. Eso es, ahí tenemos esa parte del detalle.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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