Maya 2017: Modelado y texturización

Modelado del cinturón del personaje

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No solo trabajamos con cajas o con esferas. El cinturón del personaje sale naturalmente desde una primitiva tubo. Adaptando los segmentos y convirtiéndola en una malla de subdivisión, podemos obtener fácilmente el cinturón que necesitamos para nuestro personaje.

Transcripción

Para finalizar el tronco y modelar, por tanto, el cinturón, podemos usar una de las primitivas poligonales que encontramos dentro de la lista, llamada "Pipe", "Tubería". Curiosamente, en este caso, la tubería nos puede ayudar perfectamente a realizar el cinturón. En primer lugar, estoy modificando el radio. Voy a colocar la tubería donde estaría el personaje. Estoy ya en "Perspectiva", así que a continuación, centro la tubería dentro del personaje. Modifico el radio. No tan grande. Aproximadamente. Una cosa así. Centro la tubería. Si hace falta, evidentemente la escalo. Y, en este caso, además, voy a pulsar la tecla 2 o la 3 para convertir esa tubería en un cinturón subdividido. El cinturón quiero que tenga un poquito más de detalle. Por tanto, lo que voy a hacer es aumentar dos o tres más subdivisiones de altura y, quizás, aumentar alguna subdivisión más en la tapa. De esta manera, por tanto, acabamos teniendo un cinturón suavizado, pero no tan suavizado como venía de principio. El cinturón acaba en una especie de hebilla o broche. Esta hebilla o broche la voy a poder generar a partir, fácilmente, de un cilindro. Por tanto, selecciono un cilindro. En el visor lateral, vamos a redistribuir un poco los visores. En este visor lateral, giro esta hebilla 90 grados. 90 grados exactos. La coloco en el sitio que le corresponde. Desde luego, lo que voy a hacer es bajar el número de subdivisiones. Quizás a 6. Yo creo que en este caso incluso 6 es perfectamente suficiente. Aumento un par de subdivisiones de altura. Acabo de trabajar la escala. Y, por supuesto, una vez más, convierto este objeto en una superficie de subdivisión. Además, dejadme jugar con las caras. Selecciono las 6 caras del modelo. Para, mediante la herramienta de "Extrusión", Control+E. Jugar a escalar el propio objeto. Jugando a escalar el objeto voy a conseguir generar una forma interior para la hebilla. Pulso la G de nuevo, realizo una escala. Pulso la G una y dos veces. Y obtengo una hebilla aproximadamente de esta forma. Vuelvo al modo "Objeto" y luego, si es necesario acabo de escalar un poco esta hebilla. De esta forma, por tanto, ya tengo tanto el tronco, como el cinturón, como el cuello, como la hebilla, como la manga. Una vez más, no nos olvidemos de ir realizando progresivamente nombrado de los objetos. Así que por tanto, este objeto no va ser "pipe", sino que se va a llamar "Cinturón". Recuerda que estoy evitando los acentos, en este caso, y las "ñ" para evitar posibles problemas. Y esto sería "Hebilla". Lo que no quiero, finalmente, es tener objetos de nombre desconocido en el "outliner", en el momento en el que me empiece a juntar con muchos objetos de nombre desconocido, será momento de parar, hacer una pausa y dedicarme a nombar correctamente los objetos.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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