Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Modelado de un collar o cadena de cuentas

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Tras aprender a simular una cadena de eslabones, toca aprender cómo simular una cadena de cuentas, para lo cual tendremos que incorporar un nuevo tipo de dinámicas en nuestra simulación: las dinámicas de pelo.

Transcripción

Vamos ahora a aprender a realizar un collar de cuentas que va a ser animado mediante dinámicas, para ello lo primero que vamos a hacer es crear nuestra cuenta. En este caso vamos a hacer una pequeña esfera de radio 10, por ejemplo, y también con pocos segmentos, como siempre os digo, cuando hay una simulación de por medio, cuantos menos polígonos, mejor. Estamos haciendo esta esfera porque vamos a crear una cadena hecha de bolitas de acero que sujetarán la placa de policía, que además es muy típico ese tipo de collar en ese tipo de elementos. Para que entendamos cómo funciona voy a crear una curva genérica, no va a ser la de la cadena, con la herramienta Lápiz. Simplemente voy a dar 3 puntos, por ejemplo así, tecla Escape, voy a reposicionar un poquito el central para que quede más igualado y lo que vamos a hacer es distribuir esta cuenta a lo largo de esta curva de aquí. Para distribuir o repetir objetos, como siempre, MoGraph, Clonador, metemos la esfera dentro del clonador y aplicamos el efecto Spline. MoGraph, Efectos, Spline. Solo tenemos que arrastrar dentro de la casilla Spline la 'spline' que nosotros previamente hemos dibujado. Vamos a repetirlas tantas veces como estimemos oportuno, sin que lleguen a tocarse en ningún momento. Vamos a dejarlo en 25, que es un buen número. Y vamos a empezar a crear una pequeña esfera para ver cómo se comporta a nivel dinámico, para ello vamos a crear un suelo, crear un plano, vamos a darle un poquito más de dimensión. Voy a colocarlo más abajo y voy a crear también un cilindro en el eje Z que vamos a colocar aquí. Vamos a darle un poquito más de radio para que la cadena, cuando caiga, repose sobre él. Muy bien, ya tenemos la escena básica creada. Vamos a empezar a dar etiquetas de simulación a los diferentes objetos, como hasta ahora sabemos, y vamos a ver qué pasa. Clonador, que vamos a cambiarle el nombre y vamos a llamarle 'Collar' y vamos a colocar una etiqueta de simulación de Cuerpo rígido, teniendo cuidado siempre de que aplique la etiqueta a los hijos y que tenga en cuenta todos los elementos individuales. Al cilindro le vamos a dar una etiqueta de simulación de Cuerpo colisionador y lo mismo al plano: Etiqueta de simulación, Cuerpo colisionado. Vamos a ver qué pasa si lanzamos la simulación, pues lo que parecía obvio, ¿no? Las cuentas caen, parten de la posición que ha marcado el clonador, pero no tienen en cuenta para nada la curva, porque la curva además no se está moviendo. Por decirlo así: el hilo que une o enebra las cuentas no está dentro de la simulación. ¿Cómo lo vamos a hacer? Pues tenemos que meterlo también dentro de la simulación, pero no es un objeto tridimensional, es un objeto poligonal. ¿Cómo hacemos que un 'spline' entre dentro de la simulación? Utilizando etiquetas de tipo pelo. Si entramos dentro de las etiquetas vemos que tenemos: Colisionador de pelo, Dinámicas de Spline, Limitar. Con estas tres opciones vamos a poder hacerlo. Vamos a decirle que mi 'spline' tenga Dinámicas de Spline y le vamos a decir también al cilindro y al plano, a ambos que tengan un Colisionador de pelo. Van a tener dos tipos de colisionador, como veis, no pasa nada. conviven los dos perfectamente. Colisionador de pelo, si yo ahora lo lanzo ¿qué pasa? Parece que la 'spline' se mueve un poco pero no está haciendo para nada de lo que debe, ¿verdad? Esto es porque las dinámicas de Spline tienen que ver –voy a ocultar momentáneamente esto– solamente van a efectuar su dinámica, su cálculo, sobre los puntos. Como solo tenemos tres puntos, solo está calculando eso. ¿Qué necesitamos hacer? Pues necesitamos subdividir todo lo que podamos mi 'spline', para ello botón derecho, Subdividir, le vamos a dar por ejemplo 12 subdivisiones, Aceptar y además le voy a decir que sea una Interpolación dura, que no tenga curvas y me haga dibujos extraños. Si yo ahora vuelvo a lanzar la simulación, ahora por lo menos vemos que la curva, ¿veis, que la cuerda se está adaptando? Pero ¿qué pasa con las cuentas? Las cuentas no parecen funcionar bien, tenemos que conseguir un híbrido entre la dinámica propia del collar y la dinámica de la cuerda, ¿cómo lo vamos a hacer? Si seleccionamos la etiqueta de simulación del collar y nos vamos a la pestaña Fuerza, hay una opción que se llama Mantener posición. Esta opción lo que va a hacer es intentar mantener la posición base del objeto dentro de la simulación, con lo cual intentará responder por un lado a lo que le dice la 'spline' y por otro lado a lo que le dice la etiqueta propia de simulación, variando este número según lo vayamos aumentando, hará más caso a una o a otra. Vamos a ver qué ocurre. Pues justo lo que estábamos esperando, ¿verdad? Como veis, ahora respeta las dos simulaciones, tanto una como otra. Está chocando contra el suelo, contra el cilindro pero también respeta la 'spline'. ¿Qué es lo que nos queda? Pues solamente nos queda ver qué pasa o cómo podemos hacer para fijar uno o ambos extremos dentro de una simulación de ese tipo, nosotros vamos a querer enganchar la cuerda de las cuentas a los enganches de la placa. Así que voy a crear un pequeño cubo de muy pequeña dimensión, vamos a darle solamente de 5 x 5 x 5 y lo voy a colocar aquí, al inicio. La voy a hacer editable, porque no quiero ya tener ninguna de las opciones activas, voy a asegurarme de que está posicionado donde debe. Vamos a colocarlo por ejemplo aquí. Mejor aquí fuera para que lo veáis mejor lo que va a ocurrir. Y lo que vamos a decirle ahora es que esta 'spline', el vértice extremo, este primer vértice, esté fijado a ese cubo. ¿Cómo lo hacemos? Pues añadiendo una nueva etiqueta que se llama Limitar. Con la etiqueta Limitar seleccionada, arrastramos el objeto al que estamos limitando esta curva y con el vértice seleccionado –como está ahora seleccionado– decimos Asignar. Si os habéis fijado, ha aparecido un pequeño iconito amarillo, si yo ahora muevo el cubo, vais a ver que aparece como una especie de cuerdas que unen ambos objetos, ¿verdad? Hemos atado, de alguna manera, el extremo de la cuerda al cubo, de forma que si yo ahora lanzo la simulación, se queda perfectamente fijo en el extremo. Por supuesto, si este cubo lo animamos, vamos por ejemplo a darle un par de "keyframes", también va a responder en la animación, siguiéndolo perfectamente. Para que no os ocurra lo que estás viendo aquí, que la simulación parece que no está funcionando bien –eso no es cierto, es solo por el redibujado–, lo que tenéis que hacer es cachear la animación. Para cachear, como aquí tenemos varios elementos, lo mejor es Control+D, Comando+D en Mac, Dinámicas, Caché, Preparar. Cacheamos toda la animación y ya tenemos la animación con un control total sobre ella. De esta forma hemos creado un collar de cuentas completamente dinámico y completamente animable de manera automática.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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Fecha de publicación:18/08/2016

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