Modelado inorgánico avanzado

Modelado de turbinas con 3ds Max

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Aquí veremos cómo podemos clonar geometrías y, usando un mismo punto de pivote, darles el efecto de estar una sobre la otra para, de esa forma, tener el modelado de una turbina manteniendo el control de los objetos ya que fueron clonados como instancia.
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Transcripción

Aquí le agregaremos algunos detalles a nuestro modelo. Por ejemplo, en la parte frontal tenemos nosotros un diseño como una pequeña turbina. Lo ya tengo actualmente es un cilindro muy simple, un cilindro con un Inset y un Extrude. Ahora lo que vamos a crear van a ser esas hojas que forman la turbina, que son pequeñas geometrías que van interceptadas unas contra otras. Para no tener que crear otra nueva geometría, lo voy a hacer directamente de este objeto. Así que seleccionamos, hacemos un Ring, un Connect de dos segmentos, pongo OK. Y ahora lo que voy a hacer es lo siguiente: selecciono por ejemplo uno de estos polígonos, vamos a hacer un Detach, pero activo la opción de Detach y Clonar. Esto hace que se duplique el polígono, ahí lo vemos, y además se separa de la geometría. Luego de esto lo que vamos a hacer es seleccionar este polígono y vamos a aplicar Extrude, Extrude, más o menos al frente y aplicamos ahí una escala. Luego de esto lo que voy a hacer es: seleccionamos el borde y aquí aplico Cap. Ahora vemos que esa geometría ya está cubierta por todos lados y ya no tiene ningún agujero. Puede servir entonces como un objeto para crear la turbina. Selecciono el polígono, lo vamos a hacer un poco más delgado, más o menos a este punto. Y ahora en vista frontal vamos a sacar una copia. Esto tiene 3 , 6, 7, 14. Vamos a sacar 13 copias, más o menos ahí. 13 copias como instancia, ahí lo tenemos. Ahora yo voy a seleccionar todos los objetos que sean similares a este. Selecciono Similar, lo aislamos y Alt dejamos de seleccionar este objeto y ahora lo vamos a rotar en modo local. Ahí lo tenemos, simple, entonces de esa forma puedo crear una turbina. Y ahora si deseamos, podemos darle algún detalle a este objeto, por ejemplo le puedo agregar corte en la parte central. Selecciono esto y le aplico Ring, Connect y aquí aplicamos un Inset y luego un Extrude negativo. Y como es una geometría instanciada, automáticamente todos los demás objetos tienen el mismo efecto. Aplico nuevamente Seleccionar similar y a todos ellos lo vuelvo un Grupo para no tener que seleccionarlos siempre uno por uno. Listo. Ahora a estos dos también los volvemos un Grupo. Vamos a vista frontal, visualizamos los demás objetos y vamos a aplicar Simetría o en todo caso también podemos Duplicar, ya que sería exactamente igual que la Simetría. Ahora a esta parte de la geometría vamos a aplicarle un detalle, por ejemplo bajamos al nivel Edit Poly, seleccionamos los polígonos y aquí aplicamos Extrude modo local. Ahí podemos ver. Es un detalle que se le agrega a este objeto. Ahí nada más. Listo En la parte de atrás, esto lo podemos eliminar. Aquí hay una herramienta que permite que estos polígonos empiecen a moverse hacia fuera, como empujando de adentro hacia fuera. Se llama 'Push' este modificador. Selecciono y el parámetro de Push hace que se mueva, ¿se dan cuenta? Puedo seleccionar uno menos, a ver... Shrink, subo Push nuevamente, ahora sí. Listo, ahora si está un poco más hacia arriba. De todas maneras, vamos a colapsar el Push, clic derecho Colapse To. Esto hace que se colapse de este modificador todos los que estén por debajo de él. Selecciono, nuevamente Edge, ahí lo vemos. Vista Top. Listo. Perfecto. Y ahora lo que se hace es darle Subdivisión con la herramienta Swift Loop. Esto para hacer que los bordes se mantenga un poco rígidos y no se deformen con nuestra Subdivisión de TurboSmooth. Tenemos ahí uno. Es importante siempre que se haga este tipo de efecto. Acá uno en la parte inferior, aquí uno, por aquí también otro. Ese paso se hace si es que nosotros pensamos en suavizar y llevar para crearle un tipo de animación. Si es por ejemplo para un videojuego, por lo general no se aplica TurboSmooth, únicamente con los polígonos que tiene. Aplicamos una subdivisión más, aquí al centro, aquí también falta un poco más, aquí uno. Yo creo que ya puede estar. A ver, visualizamos aplicando TurboSmooth. Ahí tenemos a nuestra geometría. Si se dan cuenta queda todo marcado, rígido. Vamos a aplicar Iteración 2 dentro de TurboSmooth. Ahí ya vemos mejores resultados y la unión de este cilindro con la parte frontal que está en la parte de la cadera con la pelvis de nuestro robot. Queda perfecto. Fíjense, no hay ningún tipo de distorsión de geometría o algo por el estilo. De esta forma entonces, terminamos la parte de modelado del torso y la parte de la cabeza, que es más sencilla, es una esfera y tiene un agujero en la parte lateral y también en la parte frontal. Eso, ya te dejo como tarea para que puedas seguir practicando y aplicando las mismas técnicas que siempre se hacen dentro de Editable Poly, las herramientas más usadas como: Conexión, Chamfer, Extrude.

Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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