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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado de pierna superior del robot con 3ds Max

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Aquí aplicaremos las mismas herramientas que venimos desarrollando, crearemos los polígonos de tal forma que luego de agregar los cortes con la herramienta Swift Loop, ésta mantenga su forma y estructura original.
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Transcripción

Ahora vamos a modelar la parte superior de la pierna. Para esto tenemos el objeto que representa en este momento la geometría superior. Vamos a ir a vista lateral. Es una caja que tiene la siguiente subdivisión: tres en largo, cuatro en ancho y uno en las subdivisión de altura. Ahora lo que vamos hacer es presionar Alt + X, vamos a ver la transparencia y convertimos esto ahora a un Editable Poly. En Editable Poly, vamos a dar la forma que tiene esta figura. Seleccionamos, bajamos un poco, por ejemplo ahí, esto también, movemos este punto, aquí un poco más, listo, hasta ahí, tal como está en la gráfica. Selecciono un poco más esto y bajamos hasta este nivel. Aquí nos damos cuenta que hay un círculo y esto lo vamos a crear también con un cilindro. Ahora, en Vista Frontal vamos a agregar esta geometría que sale del lado lateral de nuestro objeto. Para este caso, vamos a seleccionar esto y voy a aplicar en Vista Frontal un Extrude. Extrude, ingresamos un valor menor, cuatro puede ser, ahora con vértices, movemos para que tengan la misma forma. Ahí está bien. En Vista Lateral vamos a ver que aquí no está recto, se ha movido, así que vamos a alinear nuevamente. Selecciono esto en Eje X. Perfecto. Y en la parte frontal, tiene un diseño aquí en la imagen, pero no se logra apreciar muy bien, aquí tampoco, pero en otra gráfica que tenemos en la carpeta de Arte Conceptual, vamos a ver, por ejemplo, esta imagen. Aquí podemos apreciar mejor. Ahí nos damos cuenta. Fíjense, tiene como un Extrude en la parte frontal y como si fuese una pirámide, ahí lo podemos apreciar. En la vista frontal también aquí tiene, pero aquí se puede apreciar mejor. Entonces vamos hacer lo siguiente: vamos a seleccionar estos polígonos, de forma sencilla aplicamos ahora un Inset y en Vista Frontal hacemos lo siguiente: ahora aplicamos un Bevel y escalamos en el eje vertical, aproximadamente hasta ese punto. Listo. Selecciono y ahí lo tenemos. Vamos a seleccionar esta línea. Me parece que esta está de más, la podemos eliminar sin ningún problema, así que vamos a eliminar esta línea, pero eliminando también los vértices que hay en las uniones. Para esto se presiona la tecla Control y presionamos en Remove. Ahí nos damos cuenta que también fue eliminado juntamente con los vértices. Seleccionamos este polígono y lo vamos a mover un poco más hacia adelante, porque está muy pegado hacia el cuerpo. Yo creo que ahí puede ser. Nos guiamos nuevamente en la imagen. Es un poco más largo arriba y abajo es más corto entonces. Movemos esto, ahí. Listo, ahí lo dejamos. Ahora en la parte lateral, tenemos un círculo y esto no necesariamente lo tenemos que hacer con los mismos polígonos que están aquí. En este caso puede ser otro cilindro que vamos a crear y simplemente lo vamos a juntar. En la parte trasera, no hay un diseño, así que aquí ya queda a su imaginación. Qué le pueden agregar, por ejemplo, yo le voy a hacer un Inset y vamos a hacer un Extrude hacia dentro. Listo. En la parte lateral lo que voy hacer es lo siguiente: aquí le vamos a dar una curvatura a esta parte. Así que selecciono estos polígonos y lo que pienso hacer ahora es un Inset también y ahora lo vamos a ver. Le aplico un Bevel, nuevamente hacia fuera. Listo. Ahí tenemos ya un diseño y ahora en la parte de abajo falta formar esta curva para que pueda coincidir con la articulación en la rodilla. Entonces seleccionamos con Vértices –estamos en Vista Lateral– movemos estos vértices hacia arriba. Me parece que aquí van a faltar segmentos. Si van a faltar segmentos no pasa nada, porque podemos seguir creando más segmentos. Abrimos la herramienta Swift Loop, vamos a crear uno más aquí al medio y otro más aquí. De esa forma, yo puedo mejorar esta curva. Por ejemplo, ahora está en ese punto. Lo mismo con estos vértices los movemos a la izquierda y aquí ahora alineamos a la curva. Listo. Lo bueno de saber usar Editable Poly es que en todo momento podemos seguir haciendo cambios hasta recién ver que nuestro diseño está tal como nosotros queremos. Listo. Ahora simplemente vamos a mover un poco más hacia arriba. Ahí esta. Me parece que esto puede ir un poco más atrás, ahí está bien. Listo, esto, seleccionamos, lo movemos más al medio y ahí tenemos parte del diseño de la pierna. ¿Se dan cuenta? Es muy sencillo. Simplemente es aplicar las herramientas que hemos aprendido y para terminar esta parte, aquí, nos falta crear un cilindro. Como les vuelvo a mencionar, no tiene que ser siempre parte del mismo objeto, puede ser otro nuevo objeto que dé la forma a esta curva, a esta parte circular y simplemente lo unimos. Por ejemplo aquí vamos a dejar en un segmento, lo movemos y lo vamos a mover un poco más hacia arriba. Listo. Ahí ya quedamos. Seleccionamos, le aplicamos el material nuevamente y convertimos a negro las líneas. Fíjense, ahí tenemos la parte principal de la pierna de este robot.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Fecha de publicación:13/10/2016

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