Maya 2017: Modelado y texturización

Modelado de los complementos y asignación de nombres

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A continuación, continuamos el modelado de los complementos del tronco y de los brazos. Hacemos hincapié en realizar un correcto nombrado de los objetos de manera periódica, para tener un outliner lo más claro posible con el que trabajar.

Transcripción

De la misma forma que he modelado el frontal preocupándome por ajustarme a las líneas del dibujo, también tengo que decir que tengo la vista lateral un poco olvidada. Así que vamos de vuelta al modo objeto, ubicamos estos objetos dentro de la vista lateral, y nos aseguramos que tengan las proporciones correctas y si no las tienen pues, siempre podemos entrar dentro de vértice y al entrar dentro de vértice podemos ubicar los vértices en su sitio correcto. Así que selecciono grupos de vértices, y me aseguro que con respecto a las condiciones del dibujo lateral, los vértices estén ubicados de manera correcta, selecciono por tanto estos vértices, los voy moviendo y realizo la misma operación con cada uno de los vértices que voy a encontrar en el modelo. Ahora por tanto tengo el modelo correctamente ubicado como en la parte frontal como en la parte lateral. Me vuelvo al modo objeto y ahora quiero modelar algunos complementos para este personaje. Podemos observar que vamos a tener una rotura en la geometría desde lo que sería el tronco con lo que sería la cabeza, podremos comprobar como esta rotura la encontramos en el dibujo con esta forma de cuello. Está forma de cuello no me preocupa por los brazos porque los brazos están aquí detrás y esa forma de cuello la voy a poder conseguir fácilmente a partir de una primitiva poligonal como por ejemplo puede ser un toro. Ahora si miro este toro voy a poder comprobar por supuesto dentro del editor, atributos, que lo voy a poder hacer más pequeño, lo voy a poder ubicar mejor pero sobre todo lo que me interesa dejar claro en este momento, es que la distribución, la densidad de los polígonos parece que sea mucho más grande y de hecho lo es en el cuello que en el propio tronco y esto no debería ser así y más cuando este objeto no está justificado que tenga tanto detalle. Por tanto voy a ir a [politorus], voy a encontrar las subdivisiones del eje y las subdivisiones en la altura y voy a modificar estas subdivisiones hasta darle más o menos 7 subdivisiones de altura y una 8 o 10 subdivisiones en el eje. De esta manera, por tanto tengo un cuello para lo que sería digamos el tronco, para lo que sería el suéter si pudiéramos decir que este extraterrestre lleva un suéter y si más adelante nos parece que tal vez, quizás este cuello está demasiado poligonizado no pasa nada porque puedo pulsar el numero 2 o puedo pulsar el número 3 para finalmente convertir este cuello en un objeto mucho más suavizado. Llegado este punto, probablemente te vas a preguntar: ¿Bueno, pero si al final hemos convertido el cuello otra vez en un objeto subdividido, por qué no lo dejamos como estaba antes que era básicamente un toro con muchos polígonos? La respuesta es más bien histórica pero al día de hoy todavía tiene bastante aplicación. Fíjate que por ejemplo, este objeto yo lo veo subdividido pero realmente es un objeto poligonal, lo mismo que ocurre con el cuello, de esta forma por tanto, cuando animamos no es lo mismo animar un objeto que tiene decenas de miles de polígonos que un objeto que tiene unos pocos polígonos. Lo que hago por tanto, es trabajar siempre que puedo con superficies de subdivisión porque esto mejora el rendimiento del programa cuando estamos animando, por eso aunque en principio parece obtenga el mismo resultado, internamente no es lo mismo trabajar con un objeto con mucho polígonos que trabajar un objeto con poco polígonos al cual le aplico una superficie de subdivisión. Vamos a, también llevarnos este plano un poco hacia atrás para recuperar el brazo del personaje y sobretodo quiero recuperar el brazo del personaje porque quiero crear un duplicado de ese toro para aplicarlo también en esta zona, así que por tanto, a continuación voy a pulsar "mayúsculas D", creo un duplicado cuidado porque parece que tenía localizado el [images plane], así que no quiero crear un duplicado a partir de ese cuello, pulso "mayúsculas D" en el cuello y a partir de aquí es cuando puedo empezar a trabajar la transformación, la rotación voy a moverla a cero, a partir de aquí voy a rotar este objeto y una vez que el objeto está rotado es cuando voy a poder colocarlo en el sitio. Si lo escalo observare que quizás queda más pequeño de lo que yo esperaba. No hay realmente ningún problema, porque siempre voy a poder volver al editor de atributos, voy a poder volver al toro y dentro del toro voy a poder especificar cuál es el radio que quiero para el radio interior. Así que en este caso lo voy a dejar así, quizás lo voy a escalar un poco más pequeño sabiendo que si más adelante quiero que sea más grueso, podría hacerlo sin ningún problema. Llegado a este punto y antes de continuar más adelante, considero bastante importante, empezar a nombrar los objetos en pantalla. Ya no tenemos un solo objeto, ya tenemos tres objetos de modelado y dos [images plane], y dos planos. Por ello lo que voy a hacer es empezar a nombrar muy importante los objetos. Este será plano frontal, observamos que su nombre, por supuesto se actualiza en el [outliner]. Este va a ser plano lateral, este objeto no debe ser polygon cylinder debe ser tronco. Este objeto no será un toro, será un cuello, realmente será tronco-cuello ya que luego existirá, probablemente otra geometría que será el cuello. Estoy pensando que finalmente no existirá porque el cuello realmente sobresaldrá de la geometría de la cabeza, es por esto que si esta condición es cierta, en ese caso sí que podemos llamar a este objeto cuello. A partir de aquí, voy a llamar a este objeto muñequera o lo podría llamar muñeca o en definitiva terminación del suéter, como queramos llamarlo. Lo voy a llamar muñeca pero en este caso recordamos que Maya es un programa que está en inglés, nos puede dar problemas cuando estamos trabajando con eñes o acentos, así que no te voy a recomendar poner muñeca con eñe, o bien pongo muneca o bien pongo muñeca o bien pongo muñeca, como queramos, pero en definitiva no voy a utilizar eñes y acentos. Luego por otra parte tengamos en cuenta que probablemente más adelante va a haber otro elemento simétrico en la parte derecha o izquierda según se mide. Así que vamos a empezar a utilizar nomenclatura en aquellos objetos que vayan más adelante a ser simétricos. Se suele poner o una "R" o una "L" para right y left, o se suele poner "I" de izquierda o una "D" de derecha. Yo en este caso voy a usar una "R" de right, de derecha. Claro que tú me dirás: Pero esta no es la derecha, realmente es la izquierda del personaje". A partir de aquí, suele haber dos maneras de trabajar y el equipo de trabajo en el que estés debe elegir la que más le guste pero todo el mundo debe trabajar con la misma regla y es que si yo elijo la izquierda de la derecha del personaje y voy a tener que estar todo el rato pensando que mi derecha no es mi derecha sino que es mi izquierda, así que también se puede elegir el trabajar no con los lados del personaje sino con los lados de la persona que está trabajando en este caso yo con el personaje, por eso ya sé que es la izquierda del personaje pero es mi derecha. Tengo por tanto los objetos todos nombrados correctamente con lo cual puedo seguir modelando.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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