Maya 2017: Modelado y texturización

Modelado de la pierna y el pie a partir de la pelvis

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Extruyendo desde uno de los polígonos de la pelvis sacamos la pierna del personaje. En el diseño con el que estamos trabajando hay continuidad entre la pelvis, la pierna y el pie, por lo que aplicamos esta continuidad a nuestro modelado en 3D.

Transcripción

A partir, por tanto, de esta cara que he generado; voy a realizar una extrusión con Ctrl+E, en primer lugar, para observar cómo sale el principio de la pierna, al igual que ha ocurrido en los brazos, tengo que planificar, lo mejor posible, la realización de estas extrusiones. De esta manera, por tanto, llegar hasta la rodilla me va a suponer una y dos extrusiones, dado que sé que la rodilla es un punto de flexión bastante delicado, voy a crear otra pequeña extrusión. A partir de allí, una extrusión para llegar a la mitad de la pierna, otra extrusión para llegar al tobillo, y tengamos en cuenta una vez más que, en este modelo en concreto, el pie surge directamente a partir de la pierna, no hay diferencia geométrica, no hay discontinuidad geométrica entre la pierna y el pie. Es por esto que voy a realizar un par de extrusiones más; una hasta llegar a la mitad del pie, otra hasta llegar hasta el suelo, y a partir de aquí, voy a seleccionar las caras frontales para realizar una extrusión en el sentido de que quiero generar este volumen dentro del pie. Así que tengo las dos caras seleccionadas, pulso una extrusión. Quiero trabajar en el eje Mundial; veo que se ha puesto a trabajar en el eje Local, pero ya sabemos que hago doble clic, en este caso, en la transformación de posición; le digo que la orientación es El Mundo y compruebo cómo el eje de coordenadas se me alinea correctamente. A partir de aquí, otra extrusión. Bien, en este caso parece que mover ha sido la última operación, así que Ctrl+E. Vuelvo a especificar que quiero el espacio Mundial, y, si hace falta, yo creo que otra pequeña extrusión, otra vez World, y acabo de colocar el pie. De la misma manera, puedo seleccionar estas dos caras para modelar el talón, así que Ctrl+E, me aseguro que estoy trabajando en World, y aquí, por tanto, tengo el pie, diríamos en principio modelado. Claro que el modelado que he realizado no se parece en nada al modelado que tenía en la imagen, pero no pasa nada porque ya sé que para conseguir ese objetivo siempre voy a poder editar sin ningún problema los vértices, las aristas, las caras, todo aquello que haga falta. Así que tengo por aquí una fila de vértices, voy llevando los vértices al sitio, voy intentando que sean simétricos. Y con respecto al dibujo voy deformando, voy moviendo los vértices para asegurarme que respeto, lo máximo posible, el diseño final. Vamos moviendo los vértices y vamos deformando los vértices tanto como haga falta hasta conseguir generar esa forma del pie que observamos en el dibujo. El pie acaba en punta, con cuidado en este caso. Observamos cómo las superficies de subdivisión me permiten generar modelos complejos con una sencillez increíble. Y, una vez que tengo este pie, quiero seleccionar las caras que tengo en la parte inferior, quiero volver a Cara 1, 2, 3, 4 y 5. Tengo un vértice cruzado. Bueno, ahora arreglaremos esto, pero, en definitiva, quiero realizar una extrusión más. Cuidado porque he seleccionado una cara de más allí arriba, extrañamente. Así que con esto consigo que el pie acabe en recto. Bueno, el pie no se parece prácticamente en nada a lo que estaba visualizando en el visor frontal. Por tanto, ahora, voy a seleccionar las caras laterales. Vamos a acercar las caras laterales con la tecla Mayúsculas, y esta selección de caras laterales me va a servir para realizar una extrusión más, y con esta extrusión más, ahora sí, le daré esa forma, que estoy esperando, al pie. Selecciono, selecciono, selecciono caras. Selecciono también las de esta pequeña extrusión, pulso Ctrl+E. Ya tengo esta pequeña extrusión; ahora el pie está como demasiado recto. Así que por tanto, voy a usar o bien los vértices o bien las caras o lo que me haga falta. Selecciono el vértice para asegurarme que el pie tiene, y acaba teniendo, la forma que yo espero de él. Observamos cómo en el dibujo, bueno, los pies están ligeramente... curvados hacia afuera, los pies están ligeramente abiertos, yo, en este caso, los voy a dejar rectilíneos, los voy a dejar haciendo una recta hacia delante ya que esto, probablemente, va a facilitarle mucho el trabajo a la persona que haga el trabajo de Rigging, a la persona que ponga el esqueleto al personaje. Afinamos, por tanto los vértices para asegurarme que, finalmente, tienen la mejor forma posible, y de que respetan lo mejor posible el dibujo original con el que estábamos trabajando. Desde el visor superior, también, parece que sería bastante efectivo darle un poquito más de curvatura a estos pies. Y, por supuesto, no podemos acabar si no es nombrando el objeto, así que este objeto va a recibir el nombre de Pantalón. Una vez más, evitando usar acentos o usar eñes.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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