Maya 2017: Modelado y texturización

Modelado de la pelvis del personaje en 3D

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Por debajo del cinturón modelamos la pelvis, de nuevo a partir de una esfera. Y una vez más, consideramos desde el principio el número necesario de segmentos, y por tanto de polígonos, que necesitamos para poder continuar modelando en las siguientes operaciones a realizar.

Transcripción

Continuamos con el modelado de los pantalones y en este caso debemos tener en cuenta que dentro de la misma geometría encontramos tanto la base de los pantalones como las piernas, como los pies. Así que hay veces como ocurre por ejemplo en el caso del cuello o en el caso del cinturón, en que podemos aplicar la técnica de "divide y vencerás", pero hay otras veces en las que no. En este caso vamos a modelar todo este conjunto a partir de una sola geometría. Para conseguir esto, por tanto, vamos a crear una nueva primitiva de cilindro. Vamos a ubicar esta primitiva más o menos en esta posición pero lo que quiero no es tener tantas subdivisiones a la vez sino que quiero trabajar mucho más fácilmente con menos subdivisiones en el eje como por ejemplo tener ocho subdivisiones o tener diez. Una vez más, en este caso probablemente diez subdivisiones me van a venir bien porque podré tener una pierna hacia la izquierda y otra pierna hacia la derecha. Puedo elegir diez, puedo elegir por ejemplo también ocho en el caso de que realmente realice un giro sobre la geometría. En todo caso, lo que necesito siempre al final es tener las caras correctamente orientadas para asegurarme de que las caras están correctamente orientadas. Vamos a devolver esto a ocho, por ejemplo. Me voy a la vista de modo alámbrico, coloco el objeto sobre el centro y a partir de aquí me tengo que preguntar cuánto tengo que rotar este cilindro para que esta cara esté enfocando justo al lateral. Bueno la respuesta es muy sencilla. Voy a sacar la calculadora. Y en este caso en la calculadora: el número es 360 partido por ocho, pero realmente es el doble porque es la mitad de la cara, así que partido entre 16. El valor es 22,5. Así que yo sé que me voy al 'Channel Box' giro en 'Y' 22.5 y con esto roto perfectamente la cara para que tanto el frontal como el lateral den exactamente ortográficos. Una vez que tengo este cilindro voy a pulsar el número dos o el tres, para convertirlos en superficies de subdivisión. Y a continuación voy a empezar a trabajar. Y al empezar a trabajar, en primer lugar, voy a seleccionar todas y cada una de las caras superiores. Voy a entrar dentro del modo 'Face' y en el modo 'Face' empiezo a seleccionar estas caras para, en primer lugar, escalarlas y a continuación realizar una pequeña extrusión. Una vez que tengo ya toda esta geometría es cuando puedo entrar en 'Vértice' y una vez que estoy dentro de 'Vértice' puedo empezar a colocar los polígonos. Si la geometría se sale no hay ningún problema porque siempre puedo seleccionarla, puedo escalarla y me aseguro de que esté perfectamente colocada en el sitio. Esta parte intermedia me está pidiendo a gritos probablemente otra extrusión así que selecciono las caras de la parte inferior, realizo una extrusión más y ahora escalo todas estas caras para buscar trabajar con dos caras situadas en esta posición aproximadamente, que son las caras a partir de las cuales salen las piernas. Otra extrusión más. Defino el final de la pierna y ahí podemos ver ya en esta cara y en este cara de aquí las caras rectangulares a partir de las cuales van a salir las piernas. Recordamos una vez más que estoy modelando teniendo en cuenta la simetría por tanto no voy a pretender extruir las dos piernas a la vez sino que voy a extruir solo una sabiendo que más adelante generaré simétricamente la contraria.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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