3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado de la parte superior del torso del robot

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Aquí vamos a modelar la parte del pecho de nuestro robot. Empezaremos con unos simples planos para, posteriormente, aplicar el modificador FFD (Free Form Deform) que será el que deforme la geometría y se adapte a nuestro a blue-print.
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Transcripción

Ahora crearemos la curvatura a esta parte de la superficie. Para ello, por ejemplo, en vista frontal nos falta completar la parte circular que va al centro. Aquí va la cabeza. Entonces lo vamos hacer con un cilindro. Creamos un cilindro. Voy a convertir esto en Editable Poly. Selecciono el polígono en el centro, Control + I para invertir y luego eliminamos. Una vez que tengo esto, en vista lateral lo vamos a alinear al plano donde están los polígonos. Ahí lo tenemos. Y voy a aplicar Inset en la parte central. Ahora elimino también este polígono. Y listo, tenemos la parte circular para unir al resto de la geometría. Entonces aquí lo que tengo que hacer es herramienta Attach para unir la geometría y que sean un solo objeto. En Vista Frontal, ahora tendría que aplicar por ejemplo la herramienta de Bridge, voy a conectar aquí. Hago un Bridge de este segmento con el de abajo. Bridge. Perfecto. Voy a eliminar la mitad, puesto que esto tiene simetría. Entonces, únicamente trabajamos en la parte izquierda. Voy a agregar aquí un segmento, Connect, hacemos un Bridge nuevamente y ahora eliminamos la mitad. Luego de hacer toda esta parte Bridge y tapar todo el agujero, nos quedaría algo parecido a esto que está aquí. Vamos a eliminar esto. Vista Frontal, vamos a bajar. Es la misma forma que estábamos haciendo con la herramienta de Bridge y unas conexiones para que tenga esta figura. Si nos damos cuenta, ya tenemos en vista frontal el diseño de la parte del arte conceptual y en vista lateral todavía sigue siendo una línea. Fíjense. Entonces lo que voy a aplicar aquí será un modificador que deforme la superficie. Este modificador es, por ejemplo, el FFD de 3 x 3. Seleccionamos, vamos a seleccionar los Point Control y fíjense. Seleccionamos la parte lateral y vamos a hacer lo siguiente, fíjense, en vista lateral, ahí tenemos la deformación. Ahora seleccionamos la parte superior y también movemos hacia atrás. De esta forma, estamos logrando conseguir la estructura original que tenía nuestro modelo. Y esto lo vamos a hacer hasta tener la forma que tiene este arte conceptual. Una vez que ya hemos deformado, ahora puedo aplicar un modificador Edit Poly encima, qué es exactamente igual que el Editable Poly, únicamente que trabaja como modificador. Si en cualquier momento yo me desanimo, simplemente apago el modificador y no hago ningún tipo de cambio. Ahora aquí, fíjense en vista lateral vamos a ajustar algunos vértices, pero usando la herramienta de Soft Selection. Activo Soft Selection. Vamos a dar un poco más. Y vamos moviendo manualmente. Esto, por ejemplo, vamos a rotarlo hasta este punto nada más. Ahora seleccionamos los vértices. Ahí, esa es la forma. Y ahora más práctica de darle curvatura en la superficie usando Soft Selection. Aquí también seleccionamos y activamos Soft Selection. Y vamos a generar la curva que el arte conceptual tiene diseñada. Fíjense, en vista frontal, ya estamos llegando a tener ese diseño. Ajustamos ahora la vista lateral, aquí también ajustamos. Y de esa forma hemos conseguido tener la parte frontal de nuestro personaje. Ahora a esto, lo que tendría que hacer es aplicar Simetría. Selecciono un vértice en la parte frontal, desactivo por ahora Soft Selection y vamos a alinear en el Eje X. Selecciono alineación Eje X. Selecciono cualquier vértice y aplico Simetría. Activamos Flip y ahí tenemos la parte de la superficie ya con la curvatura que estábamos buscando. Posiblemente falta ajustar un poco más, pero esto ya es mucho más sencillo, a diferencia de haber empezado con un cubo o un cilindro, que hubiese sido mucho más complicado. A esto, lo único que faltaría, por ejemplo, sería darle un poco de espesor. Para eso selecciono los bordes, o lo puedo aplicar encima como otro Editable Poly, encima de Simetría. Listo. Aquí le aplico ahora como borde. Fíjense. Selecciono, hago un Shift y escala. Y en vista lateral, esto lo vamos a bajar un poco, más o menos a ese punto. Y fíjense, tenemos la parte interna del torso donde iría la cabeza. Luego seleccionamos también un borde, nuevamente, y aplicamos aquí el modificador Extrude. Extrude y aumentamos el parámetro para que el Extrude empiece a aparecer. Hacemos menos, ahí. Listo. ¿Se dan cuenta? Ahí tenemos entonces diseñada la parte frontal de nuestro robot con una técnica muy sencilla, llamada 'Face Modeling'.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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