3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado de la parte inferior del torso del robot

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En este video vamos a modelar la parte inferior del torso. Empezaremos usando un cilindro y luego, con la edición de polígonos, vamos a darla forma según el blueprint. También aprenderemos a usar un editable spline y lo convertiremos a volumen 3D.
08:45

Transcripción

Ahora vamos a modelar la parte inferior del torso, que sería esta parte que está aquí. Pero antes vamos a completar lo que falta a este objeto que es el caparazón del torso. Si nos damos cuenta es como si fuese una lámina. Entonces le voy a aplicar el modificador 'Shell'. Este modificador es el encargado de asignarle espesor a los objetos. Fíjense, ahí nos damos cuenta que nuestro objeto, que era una lámina, ahora tiene volumen 3D. ¿OK? Continuamos entonces con la parte inferior. Aquí nos damos cuenta que este objeto es muy similar a un cilindro sólo que está estirado. Lo que yo voy a hacer es crear un cilindro, un cilindro de 6 lados, 3 y 3 arriba, 6 lados. Vista lateral, nos ubicamos exactamente al medio, lo convertimos a 'Editable Poly'. Vamos a estirar esto, ahí, igual forma. Lo hacemos mejor de forma equilibrada. Seleccionamos ahí, para que no pierda la simetría. Seleccionamos este segmento y aplicamos una conexión. OK. Y ahora en vista lateral, vamos a mover estos vértices, de tal forma que terminen en la parte superior. Pero antes necesitamos una conexión en este punto. Seleccionamos y hacemos una conexión. Vértices, con la herramienta 'Cut' hasta este extremo, selecciono y listo. Ahí tenemos una conexión. Y esta parte de atrás, como no la vamos a usar, la podemos eliminar. Listo. Vista frontal, ahí tenemos. Y en vista lateral vamos a mover estos vértices. Fíjese que ahora sí no genera ese problema que mostró hace un momento. Nuevamente hacia atrás, esto de igual forma, aquí abajo. Y vemos que aquí no es exactamente una sola línea, sino es una división de dos líneas. Selecciono en vista frontal, escalamos al centro para que tenga la misma forma que el arte conceptual. Ahí vemos. Y ahora vamos a acomodar esto ¿de acuerdo? al diseño. Por ejemplo a este punto. Eso también. Bueno, aquí tiene simetría, así que no nos preocupemos porque luego le podemos aplicar simetría a esa geometría. Ahí está. Ya tenemos la forma de este objeto. Entonces ahora nos falta seleccionar estos polígonos. Hacemos un 'Inset' más o menos en este espesor. Y luego aplicamos 'Extrude' negativo. Ahí está. En vista lateral, vamos a ver si está exacto. Muy bien. Vamos a bajar ahora el torso y lo vamos a ubicar más o menos a ese punto. Lo dejamos ahí. Aquí los vértices, fíjense, tiene una parte curva porque aquí es donde encaja la articulación de la pierna. Entonces esto hay que tenerlo bien muy claro que esto va a encajar con la pierna, así que vamos a dejar un espacio para luego agregar otro modelo. Luego de esto, selecciono ahora este objeto, selecciono el borde y le voy a dar 'Extrude' hacia dentro. Lo puedo hacer con Shift o también lo puedo hacer usando la herramienta 'Extrude'. Listo. Fíjense, ya tenemos esta parte del modelo. Aquí le voy a agregar una división de la línea. Para esto le aplico 'Chamfer', fíjense, para que tenga esta pequeña curva y no sea tan recta. Más o menos... Ahí está bien. Ahora vemos también la parte frontal del personaje que tiene como unos tubos que también están en la vista lateral. A ver si lo vemos de costado, ahí está. Me parece que empieza más o menos desde el punto, sube y luego se va hacia atrás. ¿OK? Entonces vamos a crear eso y eso lo vamos a hacer con líneas. Entonces vamos a ir a 'Vista lateral', porque de aquí nos podemos guiar con la imagen. Selecciono estos objetos y lo oculto. Voy a crear ahora la línea, 'Línea'. Fíjense, aún con Shift para crear de forma recta. Listo. Selecciono ahora un vértice de esta línea y en vista frontal lo vamos a mover un poco hacia la parte central. Un poco más, más o menos ahí. A esta línea ahora le vamos a dar un volumen 3D. Así que selecciono en la herramienta 'Rendering' activamos 'Enable in Viewport' y vemos que esta línea ahora ya no es una línea, sino es como un cilindro. Le voy a dar espesor y fíjense, le estamos agregando el tamaño de radio y también le puedo aumentar la cantidad de subdivisión. Ahí me parece que está bien. A ver, nuevamente visualizo todos los objetos y vamos probando y ajustando el tamaño del radio. Ahí está bien. Ahora este objeto sigue siendo una línea. Fíjense, selecciono un vértice y yo puedo seguir moviendo y editando esta línea. Ahí lo tenemos. Perfecto. Listo, fíjense. Aquí está nuestro diseño, entonces, de la unión de esta parte que es como un tubo de escape y la parte frontal. Y ahora para terminar, le aplicamos simetría a esta línea. Le aplico modificador 'Edit Poly', selecciono por ejemplo un vértice y aplico 'Simetría'. Eje Y, eje Z, ahí tenemos eje Z, y seleccionamos la opción 'Mirror' y lo vamos a mover hacia el lado derecho. Listo. Ahí tenemos ahora las dos partes de nuestro objeto y la parte central que se unen en una sola forma.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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