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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado de brazo inferior del robot con 3ds Max

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En este video veremos cómo se construye el modelado 3D del brazo inferior de nuestro robot. El modificador seleccionado para este caso es FFD, el cual nos ayudará a darle la forma correcta a nuestro objeto, luego aplicamos lo aprendido hasta este momento.
08:16

Transcripción

Ahora crearemos la parte inferior del brazo. Para esto he creado un cubo y vamos a aplicar ahora el modificador FFD, en este caso de 3. En vista frontal, lo que voy a hacer es controlar estos vértices y vamos a expandir o contraer sus vértices, para controlar la deformación de la geometría. En este caso, por ejemplo, hacia el centro. En vista lateral también. Ahí tenemos la forma de nuestra geometría. Luego, en vista Top, vamos a ir a vista Top, voy a controlar esto un poco hacia los costados, y esto también. Y ahí tenemos la forma básica de la geometría. Luego de esto, lo voy a convertir a Editable Poly, y vamos a ver en nuestra geometría –bueno en nuestro diseño– que aquí hay una pequeña extrusión. Así que vamos a mover todos estos vértices de tal forma de que nos ayude a generar, por ejemplo, esta forma con un Extrude hacia arriba. Entonces preparo el diseño, ahí. Aquí necesito una conexión, así que vamos a crear un Swift Loop exactamente ahí. Vista superior, igual forma en esta parte. Swift Loop. En vista lateral, vemos, está bien. Y ahora lo que voy hacer es seleccionar estos polígonos. Falta agregar un corte más aquí y Swift Loop, ahí está bien. Si deseo mover los segmentos sin estar deformando la geometría, tengo que activar el Constraint Edge. Muevo un poco más el costado, esto también. Y en vista frontal, de igual hace los bordes. Listo. Ahora selecciono los polígonos, vamos a ver, vista frontal, acá. Todavía está muy a la izquierda, un poco más. Perfecto, ahora sí. Estos vértices los vamos a bajar un poco más, desactivamos Edge para que estén a este nivel, de acuerdo a nuestra gráfica. Y ahora selecciono nuevamente, aplico Extrude y listo. Aumentamos el valor, ¿OK? Escalamos hacia el medio para que tenga la misma figura que la pieza actual. En vista frontal también escalamos, y aquí también hacia el costado. Ahí tenemos la parte principal de nuestra geometría. Vamos a escalar un poco más, se nota que esto es más ancho, así es que aplicamos nuevamente FFD, en este caso de 3. Seleccionamos los vértices de la parte superior y nuevamente escalamos esta geometría. En vista superior, seleccionamos nuevamente estos vértices y lo movemos hacia fuera. Vista frontal. Listo, ahí estaría la parte base del brazo, y aquí ahora convierto a Editable Poly, selecciono estos polígonos –aquí puedo hacer una conexión más con segmentos– y Swift Loop. Por ejemplo ahí. En vista lateral, que tenga un poco más de curva esta parte. Ahí está bien. Ahora sí, seleccionamos polígonos, aplicamos Grow y lo que voy hacer es crear este detalle que está en la parte superior del brazo y que tiene un efecto como una ventilación en el brazo. Ahí vemos, aquí también, y un círculo. Entonces selecciono los polígonos y aplicamos Inset. Inset hasta este punto. Y luego aplico Extrude, Extrude, rotamos esto en el eje Y y luego vamos a moverlo un poco más. Levantamos estos segmentos en el eje Z, pero, fíjese, activemos la opción de Edge para que se mueva sobre los segmentos. Si deseamos también podemos mover estos segmentos un poco más hacia arriba. De igual forma, estos dos. Con esto garantizamos que no se note el desnivel de la geometría al haber hecho el Extrude. Luego, en la parte de abajo, selecciono segmento y lo que voy hacer es mover hacia arriba, como está en la parte gráfica, un poco hacia dentro, acá está. Primero vamos a mover todo esto, desactivamos Edge y luego todos estos vértices hasta este punto. Aquí parece que hemos exagerado con el Extrude, pero no pasa nada porque los otros los podemos seguir moviendo. Listo. Una vez que tengamos eso en la parte de abajo vamos a hacer el agujero, este hueco que tiene aquí. Pero antes de eso seleccionamos los polígonos y hacemos una escala en vista lateral, tal como está la imagen, vemos que aquí hay una curva. Entonces selecciono y en el eje Y escalamos hacia el centro. Ahora sí, selecciono estos polígonos, aplicamos Inset y aquí un Extrude hacia arriba. ¿OK? Y luego lo movemos manualmente hacia arriba y un poco más hacia el centro. Listo. Entonces, esto sería el modelo inferior del brazo.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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