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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado base del torso del robot con 3ds Max

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Aquí vamos a empezar con el modelado del torso, crearemos un cubo y luego, con edit poly, empezaremos a mover los vértices de acuerdo a nuestro blueprint. Es importante recordar que todos los detalles se los vamos a dar en el Zbrush.
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Transcripción

Ahora vamos a modelar la parte volumétrica del torso. Aquí ya tenemos la imagen en vista frontal y vista lateral de nuestro robot. Para ello entonces voy a crear en vista frontal un Box. Seleccionamos más o menos esta área y ahora vamos a ir en Vista Perspectiva, ahí tenemos la caja. Lo que tengo que hacer es que tenga el volumen aproximado al cuerpo. Para esto, convierto a Editable Poly. Seleccionamos esto por ejemplo con Vértices, esto lo muevo un poco más abajo. Estos vértices, los muevo hacia atrás, dándoles la forma de esta diagonal. Selecciono nuevamente, Listo, hasta ahí está bien esta parte. Aquí vemos que este polígono por ejemplo es más a la izquierda. Y voy a rotar esto hacia abajo. Lo movemos. Aproximadamente eso sería la parte del pectoral, viéndolo de costado. Vamos a alinear esto, lo podemos hacer así, de esta forma, escalando. Ahora en vista frontal, también vamos a alinear esto. Escalamos al centro y esa también un poco, recto. Ahí está bien, ahí lo tenemos. En la vista superior, eso lo movemos un poco más al centro, ahí, pero la línea que está en la parte lateral ahora, estamos viendo que está muy plano, voy a seleccionar estos polígonos y los muevo un poco hacia el costado. De igual forma esto hacia los costados. En Vista Lateral, estas líneas que están en los bordes, vamos a empujar en el eje Y hacia dentro y luego Shift con clic en el vértice. Se seleccionan los vértices y con escala lo movemos al centro. Ahí le vamos dando forma a la parte del torso. Básicamente estamos haciendo ahora la parte del volumen que ocuparía esa parte del torso. Igual, Shift, clic a Vértice y escalamos a la parte central. Y ahí tendríamos ya parte de la figura del torso. Ahora lo que nos importa es también crear esta geometría que es como un caparazón que está encima del torso. ¿Con qué tipo de objeto empezaría a modelar esta figura? Vamos a mover un poco más hacia arriba, vamos a ver las dos vistas: vista frontal y aquí en vista lateral. Fíjense, hay que analizar la figura. Esto no podía ser de una caja, porque en vista frontal tiene muchas deformaciones. Fíjense, aquí entra, luego nuevamente, hay una curva. Tampoco sería con un cilindro ni una esfera, mucho menos. Entonces, en estos casos, cuando la forma del objeto es un poco más compleja lo vamos a hacer más sencillo. Vamos a ir a la Vista Front y voy a crear con un Plano. Fíjense, este método de Plano, también llamado 'Face Modeling', es muy simple y muy bueno en este tipo de casos. Voy a crear un plano que tenga únicamente uno y uno de división. Lo vamos a rotar más o menos en este punto, escalamos aproximadamente a ese tamaño. Listo. Ahora lo que voy a hacer es convertir a Editable Poly y miren esa técnica. Vamos a ver cómo desarrollar esta forma de la geometría. Puedo seleccionar directamente segmento y ahora vamos a mover hasta este punto. Aquí hago una conexión de dos y lo movemos hasta este lado. Aquí, por ejemplo, vamos a mover en este ángulo y presionando la tecla Shift puedo clonar otro plano más. Es como hacer una extrusión del plano. Luego otra vez Shift. Aquí rotamos, para que esté exactamente al centro. Como vamos a aplicar la simetría, entonces solamente vamos a modelar la mitad de la geometría. Aquí, de igual forma, hacemos esto. Ten en cuenta la forma que vamos aplicando. Selecciono, ahora hago un Unshift nuevamente. Acá puede ser que tengamos doble Shift. Por ejemplo, uno únicamente para la curva, ahí. Y luego otro más que llega a este punto. Shift Y de esa forma vamos a crear ahora la superficie de este objeto. Hay que tener en cuenta que no quede por ejemplo este borde pequeño, a diferencia de este borde que está un poco más ancho. Tratemos de que todos los bordes sean iguales. Acá por ejemplo esto, ahí. Esto lo podemos hacer más fácil de esta forma: selecciono, hacemos Unshift hasta aquí y aquí sacamos otro para atrás. Ahora continuamos hasta este punto y aquí nuevamente al centro. Y finalmente al medio de la geometría. Listo. Esto lo tenemos únicamente en vista frontal. Ahora vamos a ver cómo hacemos la parte del círculo y completar el volumen de la geometría en el eje Y.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Fecha de publicación:13/10/2016

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