3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Modelado base de la pierna del robot con 3ds Max

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1267 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Aquí vamos a modelar la forma básica de la pierna. Empezaremos con una caja y luego, poco a poco, moviendo los vértices le daremos la forma que tiene nuestro blueprint. Este modelado ayudará a comprender el volumen del objeto.
08:34

Transcripción

En este vídeo vamos a crear la volumetría de nuestra pierna. Básicamente, esto trata de crear geometrías muy básicas, pero que tengan la forma y el volumen de nuestro modelo. En este caso vamos, a empezar con la vista frontal y voy a crear un cubo. Aquí al centro. Por ejemplo creo una caja como esta que está aquí. En Vista Lateral, hacemos que calce la forma, aumentamos el tamaño, por ejemplo, ahí. Y en Vista Frontal, de igual forma. Seleccionamos, un poco más. Ahora miren, lo que vamos a hacer es lo siguiente: convertimos esto a Editable Poly y vamos a seleccionar los vértices y escalamos hacia el medio. Le damos la forma a esta superficie. Igual hacemos con este punto: hacemos que este vértice llegue a este punto que está aquí, a esta línea. Acá hay una línea. Estaba escalando demasiado, bajamos un poco menos. Ya, ahí está bien, me parece que ahí está bien. Esto un poco menos. Perfecto. En Vista Lateral ya tenemos la forma de la pierna ¿OK? En Vista Frontal, seleccionamos nuevamente, hacemos una escala hacia el medio, aquí están los costados, aquí de igual forma a este punto, y aquí, ahí. Si nos damos cuenta, fíjense ya al menos tenemos la base principal de la pierna. Ahora lo que viene es darle un poco más de curvatura. Por ejemplo, voy a crear dos líneas más en esta parte. Seleccionamos segmentos con Shift, automáticamente hacemos un Ring y le damos Connect al centro. O también podemos usar, por ejemplo, la herramienta Swift Loop. Y automáticamente creamos en vista frontal, al medio. Luego estos vértices, vamos a mover hacia arriba, teniendo en cuenta la ubicación de nuestras piernas, por ejemplo, ahí esto. Acá hay una línea, hay que seleccionar esto de forma correcta. Siempre el Blueprint nos va a ayudar a guiarnos cuál es el volumen de la geometría. Este por ejemplo va al borde. Este también, y un poco más hacia abajo. Listo. Ahí tenemos una forma aproximada. Ahora en Vista Top, la parte frontal, que serían estos vértices, lo vamos a mover un poco hacia delante, aproximadamente a ese punto. En Vista Lateral, vemos que sobresalen estos vértices y están, exacto. Vamos a ver, seleccionamos, están justamente en esa línea. Seleccionamos el de atrás, aquí nos damos cuenta que acá hay una superficie que forma una letra L, más o menos ahí, y este vértice también. Ahora lo que tengo que hacer es lo mismo, repetimos en la parte de atrás, Alt + X para visualizar, seleccionamos estos segmentos y los muevo hacia el eje Y. Perfecto, un poco más, ahí está. Ahora lo que vamos a hacer es que estos vértices –vamos a seleccionar este vértice de aquí– moverlo un poco más hacia dentro. De igual forma este vértice. Ahora lo que voy a hacer es una conexión más de segmentos en esta parte. Seleccionamos, hacemos un Ring y damos Unconnect en la parte de la base. Ahí dejamos este punto y lo que voy a hacer ahora en esa parte es formar un polígono que sea de 10 lados para la parte circular del pie. Por ejemplo, aquí lo que voy a hacer es levantar este segmento, un poco más, este vértice también, y vamos a bajar estos vértices, por ejemplo, ahí. Y acá también hacemos unos vértices que se van un poco más hacia arriba. Listo. Fíjense, estamos tratando de formar un círculo que va a representar la parte del cilindro que irá a este lado del pie. Seleccionamos, movemos ahora hacia el costado, en vista frontal, más o menos a ese punto. Entonces, el cilindro que tengo que quedar en vista lateral tendría que ser de 8 lados. Hacemos clic y creamos. Nos movemos al centro, aquí escalamos, vamos a rotar al medio y esto es lo que nosotros necesitamos, que nuestro cilindro tenga la misma cantidad de lados que la geometría del pie. Esto luego lo vamos a unir con Weld y Vértices para que formen un solo objeto. Lo mismo vamos a hacer en la parte de abajo. Creamos una geometría base y en la parte superior de igual forma. Por ejemplo, un cilindro para representar esta articulación. De igual forma aquí creo un rectángulo y seguimos el mismo proceso que hemos hecho para la parte del pie. Aumentamos, ahí. Está muy largo, vamos a Vista Lateral y lo vamos a convertir a Editable Poly. Y de igual forma le damos curvatura. Acá hacia atrás, esto hacia adelante. Ahí tenemos. Esa es la forma entonces de empezar con nuestro modelo. Básicamente, lo primero que debemos hacer es crear la volumetría de nuestro objeto y luego vamos a empezar recién a unir partes y darle forma a la parte de la pierna.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.