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Novedades Maya 2017

Mejora de los procesos en la deformación de personajes 3D

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Cuando creamos personajes con esqueletos, es normal tener problemas con las deformaciones en las articulaciones, especialmente cuando realizamos flexiones pronunciadas. Las nuevas herramientas de definición de formas nos permiten crear poses intermedias y corregir sencillamente estas deformaciones en los músculos.

Transcripción

Maya 2017 incluye mejoras en el flujo de trabajo de deformación de personajes 3D, especialmente cuando hablamos de los músculos de estos personajes. Por ejemplo, en este caso, voy al Content Browser, voy a abrir un Human Body, voy a abrir un cuerpo humano. Y dentro de este cuerpo humano, voy a crear un Quick Rig, simplemente para poder empezar a animarlo rápidamente. Para ello me voy a Animation Editor, me voy a Quick Rig. Voy a usar el Rig de un solo clic, y en un momento dado tengo un Rig automático en la pantalla y preparado para trabajar. Bueno, este Rig no es perfecto, por tanto voy a mejorarlo. Entro dentro de Step-by-Step. Voy a a crear las guías, con lo cual evidentemente renuncio al Rig original. Mejoro la posición de las guías. En este caso, pues vemos como sobre todo lo que quiero mejorar son los hombros. Voy a mejorar un poco más también los codos. Y a partir de aquí, actualizo el esqueleto, actualizo el Rig, actualizo la piel y comprobamos como ya tenemos un Rig, en principio, en funcionamiento. Puedo cerrar esta ventana. Tengo por aquí un brazo y observo como el brazo se mueve con corrección. Sin embargo, si nos fijamos en los músculos de la parte del hombro, veremos como tenemos las típicas clásicas deformaciones no deseadas. Bueno, pues vamos a ver en este caso como tenemos una nueva herramienta, la encontramos dentro de Windows dentro de Pose Editor, específicamente para trabajar con las poses de los personajes. Selecciono en este caso la junta con la que quiero trabajar, selecciono el hueso del brazo y quiero crear un Pose Interpolator. Así que, por tanto, con el hueso seleccionado, selecciono un Pose Interpolator y observo como aparecen una serie de poses iniciales. Observo como aparecen –en este caso es que he anidado el Pose Editor, no lo quiero anidar lo desanido– bien, aparece una pose neutral, aparece una pose neutral con torcedura, digamos con "swing", y aparece un "twist". Aparece una pose con doblado: el "swing". Y aparece una pose con torcedura: el "twist". Pero yo, a partir de aquí, lo que quiero hacer es añadir nuevas poses. Por tanto, voy a trabajar con lo siguiente, voy a seleccionar el hueso, voy a moverlo, voy a girarlo hasta esta pose, y añado una nueva pose. Le digo que selecciono esta malla, me aseguro de que el Base Mesh pone Selected, para que seleccione la malla que yo he seleccionado, y creo un Pose Shape. Con lo cual, en este caso me dice: "Cuidado, tienes el Editing Enabled". Y esto quiere decir que este botón rojo lo tengo en modo Edit. Lo que quiere decir que estoy ahora mismo editando, no estoy animando, no estoy modelando, estoy editando la deformación. Así que, para esto voy a replegar esta ventana en otro monitor, me voy a las herramientas de escultura, selecciono por ejemplo la herramienta de mover polígonos y voy a esculpir para corregir –cuidado en este caso, vamos a ver– para corregir la posición de los polígonos. Ahora, ya he acabado de editar, así que salgo del botón Editar, selecciono otra vez el hueso, lo giro y observamos que al girarlo hacia arriba, pues aparecen otra vez problemas. Pero una vez más añado una nueva pose, en este caso estoy en el modo edición para esa segunda pose, vuelvo al modo de escultura, me acerco, vamos a verlo, si hace falta, pues hago más pequeña la geometría. Si hace falta, edito el pincel. Y bueno, por supuesto, puedo usar tantos pinceles como quiera. Quiero decir con esto que probablemente en este caso, el pincel de suavizado me vendrá bastante bien. Así que, por tanto, selecciono el pincel de suavizado, realizo unas cuantas operaciones, por ejemplo por aquí, tendría que volver a esculpir para añadirle un poco más de volumen al músculo. Y digamos que ya lo tenemos. Por tanto, me voy al Pose Editor, cierro el botón de edición, puedo cerrar de momento esta ventana, simplemente para comprobar que si ahora selecciono este hueso y lo giro, podremos comprobar como ahora la deformación es mucho mejor, la deformación es mucho más natural. Lo que hemos hecho ni más ni menos es: hemos generado Blend Shapes, hemos generado formas intermedias para cada una de las deformaciones de este hueso, pero lo hemos hecho de una manera terriblemente sencilla y terriblemente práctica, para mejorar nuestros tiempos en producción de animación 3D.

Novedades Maya 2017

Conoce las novedades que trae Maya 2017, como creación de gráficos animados, simulación de efectos especiales, representación de alto nivel con el motor Arnold, y otras muchas.

1:51 horas (17 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:27/09/2016

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