3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Material Editor, diferencia entre material y mapa

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Aprenderemos a usar el editor de materiales slate-material, veremos cuáles son sus principales herramientas, cómo guardar y cargar una librería de materiales y también aprenderemos a diferenciar entre un mapa y un material.
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Transcripción

Ahora veremos el editor de materiales y la diferencia entre un mapa y un material. Para esto estamos usando 'Configuracion_Scena'. El editor de materiales dentro 3ds Max tiene dos modos de trabajo: el modo compacto y el modo Slate. El modo Slate viene a partir de la versión 2012, mientras que el modo compacto siempre ha existido con 3ds Max. Nosotros vamos a editar por ejemplo un material cualquiera de lo que tengamos en escena. Por ejemplo, selecciono un material, hago clic y selecciono a cualquier geometría, por ejemplo los pantalones, y aquí estamos visualizando las propiedades que tiene el material del pantalón. Nosotros podemos por ejemplo ingresar a cualquiera de los canales que está usando este material, por ejemplo al canal de difuso, que es básicamente el color, o al canal de 'Bump', que es el canal para generar los detalles o los desniveles que hay dentro de la superficie. Ingresamos al canal difuso y vamos a ver que aquí también tiene otros mapas aplicados al material. Volvemos a ingresar y aquí estamos ahora en el mapa corrección de color. Si nosotros deseamos regresar al material, que es el material padre, podemos hacerlo desde aquí, este es el nombre material y estos son sus mapas. Seleccionamos, nuevamente estamos desde el inicio donde nosotros hemos absorbido el material del pantalón. De esta forma yo puedo navegar dentro de un material en este método que es el modo compacto. Si ahora cambiamos al modo Slate, vamos a ver que este modo Slate nos muestra otras formas de visualizar nuestro material. En la parte izquierda vamos a tener nuestro 'Material Browser', aquí vamos a encontrar los mapas y los materiales que vienen con 3ds Max. Si estamos usando un motor de "render" en particular, acá en la parte izquierda nos va a mostrar los materiales que tiene dicho motor. En este caso está configurado con V-Ray, nos muestra los materiales que tiene V-Ray, y en la parte superior los materiales propios de 3ds Max. Esto lo puedo visualizar u ocultar con esta herramienta, y aquí tenemos más espacio de trabajo para editar un material. Aquí yo puedo dar doble clic, me muestra las propiedades del material. Si yo doy también doble clic a cualquier mapa, por ejemplo un mapa que nos genere ruido, doble clic y entramos a las propiedades del mapa. Esto es muy sencillo de poder trabajar dentro de un proyecto en el cual tiene muchos mapas y muchos materiales en escena. De esta forma yo puedo navegar en mi proyecto sin necesidad de estar llenándome, por ejemplo, de muchos círculos y llega un momento en el cual tal vez necesitas más espacio. Yo puedo subdividir esto, por ejemplo presionamos la tecla X, se subdividen los "slots" y esto sería la cantidad máxima. Si yo quisiera editar más materiales, ya no puedo, tendría primero que eliminar algunos para seguir trabajando. Mientras que en el modo Slate tengo espacio suficiente para trabajar cualquier tipo de material, por ejemplo aquí hay un material que ya hemos estado trabajando, es el material de la piel. Aquí me permite buscar exactamente la ubicación de cada material, el material de la hebilla, el material del cuero, etc. De esta forma, entonces, yo puedo trabajar mejor con el editor de materiales. Ahora vamos a ver cuál es la diferencia entre un mapa y un material. Los materiales son una representación de los objetos que existen en nuestro mundo. Por ejemplo, si quiero representar un vidrio, entonces tengo que tener un material con las propiedades físicas que represente al vidrio, por ejemplo, la intensidad del reflejo, el índice de refracción, el color del vidrio, si tiene detalles, etc. Esos parámetros los va a tener un material. Si nosotros le damos clic por ejemplo a este material que es VRay 'Skin Material', vamos a ver por ejemplo que tiene materiales como de intensidad de reflejo, 'Glossiness', el 'Fresnel', que es los brillos que están siempre en los bordes de la piel. Tenemos también la parte de 'Deep Scattering, esto es la parte del color rojo que se encuentra debajo de nuesta piel, básicamente donde va el color de la sangre. Acá tenemos el color intermedio, que es donde va el color de la grasa de la piel. Y la parte externa, donde nosotros vemos realmente de qué color y cuáles son los detalles que tiene la piel. Básicamente un material se puede definir como un conjunto de propiedades que representa a un objeto en nuestro mundo. Ahora, ¿qué viene a ser un mapa? Los mapas son simplemente imágenes que puedan ayudar a representar, por ejemplo, ciertas propiedades del material. Nosotros teníamos aquí un mapa asignado a este canal que es 'shallow_texture'. Y 'shallow_texture' lo que representa es el color de la piel, pero quizás el color de la piel únicamente usado dentro de este material como un color uniforme, no sea igual. Si yo me doy cuenta, el color de la piel no es muy uniforme en todo el cuerpo, pues ser que en el rosto, por ejemplo, tenga tonalidades un poco más oscuras o un poco más rojizas. En la parte del pecho, la pierna, nos damos cuenta que no es uniforme. Entonces aquí nos ayuda a trabajar con una textura y a esto se le llama un mapa. Puede ser un mapa de VRay o un mapa estándar. Los mapas de VRay son mejores para trabajar con motor de VRay y los estándares siempre son compatibles con cualquier tipo de motor de "render". Entonces esto es la diferencia, un mapa es parte de un material y un material representa a las propiedades de un objeto en nuestro mundo. Una vez que nosotros ya hemos configurado nuestro material, podemos guardar en nuestra propia librería. Por ejemplo, yo tengo en la parte izquierda mi librería personal. Esto la creamos en la flecha, podemos crear nueva librería o podemos abrir una librería que ya esté creada. En este caso yo ya tengo mi librería y la he guardado en la carpeta de archivos base, aquí está. Vamos a guardarlo en una dirección: 'Project', 'archivos base', 'Maps', 'MiLibrería' y aquí aparece el grupo donde nosotros vamos a tener que arrastrar y soltar nuestros materiales. Por ejemplo, selecciono un material, arrastro y ahora esta librería contiene a este material. De esa forma yo puedo cargar todos los materiales en la escena y cuando vaya a algún otro proyecto y quiera seguir usando estos materiales ya configurados, lo único que debemos hacer es guardar los cambios. Por ejemplo, me voy a mi carpeta donde se encuentra la librería, fíjense, aquí tenemos nosotros en nuestra carpeta 'archivos base', tenemos el archivo en este caso 'miMaterial', que es el que yo ya había creado, el que tenemos aquí, y basta con que nosotros jalemos este archivo y nos lo llevemos a nuestro proyecto. Simplemente le vamos a dar en Abrir librería y se van a mostrar todos nuestros materiales. Estos materiales hacen referencia a los mapas que estemos usando dentro del proyecto. Entonces, también tendríamos que llevar toda la carpeta de mapas que hemos usado para construir estos materiales.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

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Fecha de publicación:29/08/2016

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