Maya 2017: Modelado y texturización

Mapeado sobre el guante del personaje

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Aplicamos los diferentes canales de mapeado al guante del personaje. De esta manera podemos crear un mapeado plano para las dos caras frontal y posterior, y un mapeado esférico continuo para aplicar posteriormente un relieve.

Transcripción

Ser capaces de contar con varios tipos de mapeado es más importante de lo que pueda parecer. Voy a guardar esta escena como 'uvsets' y a continuación voy a abrir el proyecto con el que estamos trabajando para realizar la aplicación práctica aplicada al guante o aplicada a la mano del personaje. Así que a este personaje le voy a aplicar un nuevo material. Va a ser de tipo 'lambert' y se va a llamar 'guante'. A continuación, yo sé que quiero hacer dos operaciones con este guante. Por una parte quiero pintar en el guante y para ello probablemente me va a venir bien un mapeado planar y por otra parte yo sé que quiero también realizar un mapeado continuo. Veremos cómo mapeados como los que hemos visto hasta el momento por ejemplo, digamos automático, voy a hacerlo ahora sin 'UV Sets'. No van a ser del todo beneficiosos por la siguiente razón. Si yo ahora lanzo el 'UV Editor' comprobamos cómo el programa me ha generado un mapeado que incluso, fíjate, es bastante beneficioso hasta el lugar del mapeado planar, mira lo que digo, porque tengo la cara frontal de la mano para poder empezar a trabajar con bastante comodidad. Por tanto lo que voy a hacer es que probablemente me voy a quedar este mapeado. Este mapeado, este 'UV Set', esta proyección me viene fenomenalmente bien para dibujar, como te decía, los detalles de por ejemplo los músculos la piel, los pliegues, etc. Pero qué ocurre si selecciono este material 'lambert', vamos a verlo. Tengo el material 'lambert', voy al final del todo. Aquí tendría que eliminar historia pero bueno, vamos a 'guante'. Y dentro de 'guante' voy a entrar dentro de 'Bump Mapping', voy a aplicar una textura. La textura, aparte de que voy a bajar un poco la fuerza de la textura, la textura está dentro del escritorio, tiene el nombre de 'asfalto' o 'acera', mismo. Y lo voy a aplicar por tanto y observo cómo este mapeado es un poco destructivo para este objeto. Fijémonos que el hecho de trabajar con las caras estiradas pues por ejemplo para dibujar los detalles de los pliegues de los objetos, está bien, pero probablemente para trabajar con texturas continuas, no. ¿Cuántos 'UV Sets' tengo ahora mismo? Bueno, tengo ahora mismo dos 'UV Sets' ¿Cómo es esto posible? Ten en cuenta una cosa. En el ejercicio anterior yo lo que he hecho es crear una nueva proyección y le he dicho que el comportamiento por defecto es crear un nuevo 'UV Set'. Esto quiere decir que si tú no lo habías activado hasta el momento, en este caso el comportamiento por defecto es sobrescribir el 'UV Set' anterior, pero si en el ejercicio anterior he activado que por defecto es crear un nuevo 'UV Set', hasta que cierre y reinicie el programa el comportamiento por defecto sigue siendo crear un nuevo 'UV Set'. Esto quiere decir por tanto que ahora mismo no estoy viendo ni siquiera la proyección que he hecho, pero tu ya sabes que para ver la proyección que hemos hecho tenemos que ir a 'Windows', tenemos que ir a 'Relationship Editors', tenemos que ir a 'UV linking', tenemos que ir a 'UV centric'. Y en este caso voy a decir que quiero que el 'UV Set' número uno esté vinculado al archivo uno. Ahora sí que estoy viendo la proyección que yo antes he generado. Sin embargo tenemos el pequeño problema, -vamos a hacer clic y vamos a cerrar- de que parece que está todo correcto, pero solo lo parece. Si nos fijamos un poco mejor nos daremos cuenta que hay cortes en la geometría. No son fáciles de ver, pero están ahí. Si te fijas podrás comprobar que se ve la línea, la costura entre dos caras. Este es un problema típico, clásico, del mapeado de texturas. Por tanto, a continuación, lo que haremos es solucionar este problema.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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