3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Mapa NormalBump y Mapa Displacement

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Aquí aprenderemos a la teoría de cómo funciona un mapa de desplazamiento, veremos el significado de los colores en escala de grises y la diferencia con el mapa de bump y el mapa de normales generado en Adobe Photoshop.
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Transcripción

Ahora hablaremos acerca de los mapas de Bump y mapa de desplazamiento dentro de los materiales. Nosotros vamos a ver que aquí tenemos tres tipos de texturas: una en color, en blanco y negro con los grises y otra que es un mapa de normales. Pero vamos a ver cómo funciona un mapa de desplazamiento. Para esto vamos a abrir Photoshop. Dentro de Photoshop yo tengo estas imágenes, que son las que están en 3ds Max, y vamos a visualizar por ejemplo cómo funciona un mapa de desplazamiento. Tenemos un mapa en gris que tiene un valor en el RGB de 128. Lo que voy a mostrar ahora, por ejemplo, es un valor que está por encima de 128, que sería este que está aquí. Aquí empieza a aumentar desde 128 hasta llegar a 255. Este color blanco dentro de un mapa de desplazamiento o un mapa Bump significa que aquí va a generarse una elevación sobre la superficie. Mientras que un color que desciende, desciende de 28 hasta 0, genera una hendidura en la superficie. Para nosotros todo lo que va a ser negro a partir de ahora va a representar hendiduras sobre la superficie, que pueden interpretarse como, digamos, un mapa Bump, que es un desplazamiento mínimo o un mapa de desplazamiento, que vamos a ver cómo funciona. En el mapa desplazamiento es necesario que haya subdivisión de geometría. Luego tenemos también el mapa normal, que se genera a partir de una imagen en blanco y negro. Por ejemplo, vamos a seleccionar estas dos capas, creamos unas nuevas dos capas, colapsamos esta dos y ahora esta nueva capa la voy a convertir en un mapa normal. Seleccionado, vamos a ir al Filtro, 3D, y acá nos sale la opción Generar mapa normal, selecciono, nos muestra una pantalla donde se visualiza a una esfera con nuestro mapa aplicado, le damos OK y vamos a ver que nuestro mapa normal se acaba de generar. Es exactamente igual que el que teníamos ya aplicado dentro de 3ds Max. Entonces esto significa tener los colores grises dentro de un mapa Displacement o un mapa Bump. Y lo que es un mapa normal, vamos a verlo dentro de 3ds Max, que simplemente simboliza un efecto visual. Una vez que estamos ya dentro de 3ds Max, vamos a ver cómo funciona. Yo voy a aplicar directamente al material esta imagen que es el Bump, donde la parte blanca me va a generar un relieve positivo. Entonces directamente los jalo sobre el canal Bump Map y vemos que aquí generó un relieve, pero es un relieve mínimo. Vamos a ver, vamos a aumentar la cantidad del Bump a 100 %, renderizamos y vemos que existe un relieve, pero es mínimo, no tiene un relieve muy elevado. Entonces ahora vamos a cambiar. ¿Qué pasa si este mapa en lugar de colocar en el canal Bump lo aplicamos en el canal de desplazamiento, aquí? Lo vamos a desactivar por un momento y vamos a ver ahora dentro del "render" que este mapa, pero aplicado en el canal de desplazamiento, hace que la geometría cambie. Sacamos un "render", fíjense, es totalmente diferente. ¿Cuál es la diferencia entonces entre usar un mapa desplazamiento y un mapa Bump normal? El desplazamiento necesita subdivisión de polígonos para que puedan moverse los polígonos hasta formar esa figura, tal cual la tenemos en la imagen. Recuerden que los píxeles en blanco es una elevación al 100 %, entonces esto va a generarse desde la parte más gris, que simboliza los píxeles en 128 en el RGB. Si nosotros necesitamos por ejemplo representar una deformación donde tiene muchos detalles, necesitamos que nuestra geometría tenga también muchos polígonos. Si es que no tiene muchos polígonos, posiblemente no representemos al 100 % nuestro efecto de desplazamiento. Esto tiene un coste que se va a simbolizar en el tiempo de renderizado. ¿Ahora qué pasa si es que yo uso un mapa normal? Vamos a desactivar esto y voy a aplicar el mapa normal mediante el propio V-RayNormal de V-Ray. Esto lo podemos encontrar en clic derecho, Maps, V-Ray, y tiene su propio VRayNormalMap. Una vez creado, la imagen que creamos en Photoshop la vamos a conectar con el Normal Map y el Normal Map de V-Ray recién vamos a conectar con el Bump Map. ¿Se dan cuenta que aquí ya me genera un efecto de relieve? Pero el Normal simplemente es un efecto visual, no tiene realmente desplazamiento de geometría. Vamos a aplicar ahora, sacamos un "render", fíjense, tiene un efecto de elevación de la geometría, pero si nosotros nos acercamos, posiblemente un poco más del lateral, un poco más cerca en la vista del plano, vamos a ver que no existe esta elevación. Esto solamente se muestra en el renderizado. Aquí también vamos a ver cómo funciona un Displacement, fíjense, aquí acaba de aplicar el mismo mapa, el Displace en color blanco. Si yo activo el Displace, fíjense, esto es lo que sucede. Realmente, el Displace lo que hace es desplazar la geometría de acuerdo al mapa que nosotros indiquemos. Esto lo hace el Displace y también lo tenemos como modificador el V-Ray Displace. Yo aplico y cuando renderizo, vamos a ver el efecto que genera. Aquí estamos aplicando ambos, vamos a quitar uno de ellos, quitamos el Normal y ahora miren, el Displacement ya no está como una opción dentro de sus materiales, o sea, no estoy usando el canal Displacement pero estoy usando el modificador Displacement. Aquí también me permite cargar el mapa de desplazamiento y asignarle valores como por ejemplo, vamos a colocarle 20 centímetros de altura. Vamos a renderizar y aquí se nota un desplazamiento de la geometría. Eso entonces es la diferencia entre usar un mapa Normal Map y usar un mapa de desplazamiento.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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