Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Manejo de la cámara en 3D

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Con este capítulo aprenderemos que el manejo de una cámara virtual no difiere mucho del de una cámara real, sobre todo si activamos las opciones de render físico, que nos aportarán un grado de realismo extra.

Transcripción

Con nuestro estudio fotográfico ya construido, el siguiente elemento que debemos tener en cuenta como buenos fotógrafos no es otro que la cámara dado que tenemos que realizar una fotografía virtual o lo que es lo mismo un render, deberemos ser capaces de dominar la cámara virtual así que vamos directamente a ver qué propiedades tiene, qué características tiene una cámara dentro de un programa de 3D para que podamos manejarla a nuestro favor y podamos utilizarla correctamente. Para crearla en primer lugar voy a seleccionar la ventana activa y con una vista ya más o menos seleccionada, con un encuadre que nos guste, la manera más fácil de crearla es simplemente hacer clic en el icono de cámara, vemos que aparece en nuestra escena una cámara ya dibujada con su representación habitual, aquí vemos el ángulo, la apertura de la cámara y aquí vemos el icono de la cámara en sí mismo, pero esta cámara aún no está asociada a esta vista. Coincide exactamente en angulación, focal y distancia con la vista que tenemos, pero aún no está asignada porque vemos este icono en negro, ¿lo veis verdad? Si ahora muevo la cámara veis que en la vista no pasa absolutamente nada. Para activarlo solo tendremos que estar en la vista que queremos que sea, la vista de nuestra cámara, y hacer clic en este icono. Una vez que hacemos clic, se pone blanco, cambia de color, la representación de la cámara pasa a ser verde y si ahora muevo la cámara ahora sí ya tengo la cámara ajustada. Bien lo siguiente que quiero mencionarles es la forma de navegar con la cámara, de movernos con la cámara, como veis aquí tenemos como un cualquier objeto los ejes de la cámara y podemos directamente recurrir a ellos para animarla sin problemas pero si nos sentimos más cómodos utilizando directamente las opciones de navegación desde dentro de la propia cámara podemos recurrir a estos iconos que tenemos aquí donde podré hacer un paneo de cámara. Veis que lo que yo muevo se ve reflejado en la propia cámara, podemos hacer el efecto de dolly, podemos acercarnos o alejarnos con la cámara y podemos por supuesto orbitarla a nuestro antojo. Como veis estos iconos son tremendamente cómodos para manipular nuestra cámara porque podemos directamente corregir el encuadre según lo vemos, no tenemos que ir ajustando los diferentes ejes. Muy bien voy a seleccionar la cámara que tenemos aquí y vamos a empezar a jugar un poco con sus propiedades, vamos a ver cuáles son sus principales propiedades para entender cómo funciona nuestra cámara. Si venimos al menú de objeto dentro de atributos con la cámara seleccionada vamos a ver que tenemos un montón de opciones y vamos a intentar entenderlas. La primera que llamo la atención es el tipo de proyección que va a realizar la cámara, nosotros vamos a trabajar como si fuera una cámara real y lo más normal es que trabajemos con la proyección del tipo perspectiva que es la habitual que es la que simula una cámara normal, pero si desplegamos vais a ver que tenemos un montón de opciones que según sea el caso podremos necesitar para uno u otro proyecto ¿de acuerdo? Solo tenéis que cambiarla para así poder conseguir diferentes tipos de perspectiva. Lo siguiente es la forma en la que vamos a definir la focal de nuestra cámara, básicamente, si nuestra imagen va a resultar aplanada, o si va a tener fugas acusadas. Para ello tenemos dos opciones que aunque hacen lo mismo lo hacen de manera diferente, vamos a ver primero la longitud focal. La longitud focal es el equivalente a los clásicos milímetros de cualquier cámara. Cuando tenemos un objetivo suele venir marcado en él, 35 milímetros, 35-100, ¿qué estamos indicando? La distancia de la lente al sensor de la cámara de forma que si variamos este valor, por ejemplo si le decimos que sea, veremos aquí una serie de presets, retrato 80 milímetros, ¿por qué es bueno retrato tener más milímetros? Porque como veis aplanamos la imagen, estamos reduciendo el campo de visión, vemos la diferencia por ejemplo con 36 milímetros ¿de acuerdo? Se reduce el campo de visión y podemos hacerlo tanto eligiendo el preset que queremos o numéricamente variando por supuesto lo que queramos. Vemos que a número más alto, a un valor más alto, más se reduce el campo de visión, más se reduce la variación de la fuga con lo cual estamos consiguiendo una cámara de tipo teleobjetivo, si por el contrario queremos un gran angular solo tenemos que reducirlo, abrir muchísimo el campo de visión y crear unas fugas muy acusadas. Vale, esto es lo más parecido, como decía a cómo funciona una cámara normal. El ancho de apertura hace exactamente lo mismo pero funciona al revés, cuanto más alto sea, estamos consiguiendo una focal más abierta, un campo de visión más abierto. Así que utilizar el que más os interese, el que más os guste, si estás acostumbrado a la fotografía normal yo utilizaría la longitud focal que se entiende yo creo muy bien y muy fácilmente. Y aquí simplemente estos dos campos nos van a reflejar los cambios que hagamos en estos otros dos, nos van a decir en grados, el campo de visión que tenemos, tanto horizontal como vertical, pero simplemente es a efecto informativo por decirlo así. El siguiente campo que me interesa mucho hacer hincapié es la distancia focal, la distancia focal tiene que ver con aquello a lo que estamos enfocando, si yo ahora la reduzco, veis que aparece aquí, este sería mi punto de enfoque, de forma que si yo quiero enfocar a la esfera debería marcar aquí mi distancia focal, ¿pero qué pasa en 3D? Si yo hago render está a foco, no pasa nada, ¿pero si yo pongo el foco aquí atrás, mucho más lejos que ocurre? Vamos a verlo. Pues que sigue haciendo foco. ¿por qué es esto? Porque por defecto en 3D todos los objetos siempre van a estar enfocados en nuestra cámara salvo que nosotros digamos lo contrario. Vamos a ver dos formas de desenfocar un objeto con nuestra cámara con el render estándar y con el render físico. Para que con el render estándar sea posible hay que por un lado añadir el efecto de profundidad de campo que tenemos aquí pero con esto no va a ser suficiente, vamos a subirlo un poquito para que sea más visible, deberemos también decirle a la cámara, vamos por ejemplo a poner el punto de enfoque en esta esfera, que también tenga un mapa de desenfoque ya sea frontal o posterior. En este caso voy a marcar un punto de desenfoque posterior porque voy a duplicar la esfera, con ctrl seleccionado, la duplico y la voy a acercar, una de ellas más a cámara, vamos a variar un poco la orientación para que quede más claro, bien algo así. Si yo ahora le digo a nuestra cámara que tenga este mapa de desenfoque, voy a decirle que enfoque a la primera esfera y que el mapa de ese enfoque, como veis el final sean 403 que es justo donde está la esfera. ¿Qué es lo que va a hacer? Va a desenfocar desde este punto, hasta este punto, aquí será desenfoque máximo, aquí será desenfoque mínimo, me vengo a mis opciones de render y solo tengo que generar el render, vamos a verlo un poquito más grande para que se vea mejor. Va a realizar una doble pasada, es tan rápido que no se aprecia, pero primero genera la imagen y luego genera el desenfoque, como veis el primer objeto está enfocado, el segundo no. Bien, vamos a hacerlo al revés, vamos a decirle ahora que enfoque a este objeto pero a este otro no, para ello deberemos añadirle otro mapa de desenfoque que es el mapa de desenfoque frontal. En este caso vamos a hacer que el desenfoque vaya desde este punto a este punto. Aquí como tenemos activos los dos mapas de desenfoque, desenfocará hacia allá y hacia acá, vamos a volver a hacer el render y aquí lo vemos, ¿qué ocurre? Este desenfoque, sobre todo ahora que vemos el detalle de cerca, no es de muy buena calidad, no es muy realista, aparte es un poco raro marcar áreas de enfoque ¿verdad?, no se parece mucho a una cámara real, ¿que recomiendo yo? Vamos a desactivar ambos desenfoques y vamos a decirle que utilizamos el render físico. Fijaos que él cuando añada a render físico va a desactivar esta opción. Desaparece, ¿por qué? Porque al aparecer las opciones de render físico dentro de las opciones está la profundidad de campo. Ahora la profundidad de campo, si yo lo activo, aunque tenga seleccionado este objeto, van a estar a foco las dos, ¿por qué? Porque ahora depende de la cámara, como en una cámara real, venimos a las propiedades físicas de la cámara y aquí tenemos nuestro diafragma, con un valor de ocho, el diafragma tiene suficiente luz como para enfocar ambos objetos pero si lo reduzco, lo bajo a uno, veis que ahora desenfoca al fondo. Si yo simplemente ahora varío el punto de enfoque y vuelvo a hacer render, cambia automáticamente, es mucho más realista, mucho más parecido a cómo funciona la realidad, ¿de acuerdo? El tiempo de render con el render físico va a aumentar, siempre podemos variar la calidad para que sea también mejor ese render, a costa como siempre del tiempo, pero el resultado va a ser muchísimo mejor y además vais a tener un manejo de la cámara más parecido a la realidad, además a mayores podéis añadir un montón de simulaciones más, como puede ser viñeteado, desfase del viñeteado, abrasiones cromáticas, que van a hacer que todavía vuestra escena se parezca más al efecto conseguido con una cámara de tipo real.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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