Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Luces en 3D: tipos y métodos de cálculo de sombras

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En este video vamos a aprender cuáles son los principales tipos de luces que podemos manejar en una escena 3D y, lo que es más importante, qué tipo de sombreado es el más adecuado para conseguir acabados realistas de gran calidad.

Transcripción

Vamos a conocer ahora qué tipos de luces nos proporciona un programa como Cinema 4D en realidad, prácticamente esto es igual en cualquier programa de 3D con lo cual es útil conocerlo y no solo vamos a conocer qué tipos de luces podemos utilizar sino también, qué tipos de sombreado. Vamos a empezar por los tipos de sombreado, que es más corto son menos opciones. Y vamos a ver cuáles son. Cómo ya sabéis por defecto, la iluminación en 3D aparece siempre sin ningún tipo de sombreado y podemos elegir entre tres tipos. Por un lado, mapa de sombras, suave, right trace it, dura o área. Mapa de sombra es realmente una aproximación a cómo funciona en la realidad la luz. Lo que está haciendo es colocar una especie de cámara en donde está colocada la luz, y generar un render en función de lo que ve. Por eso tenemos el tamaño. Aquí estamos definiéndole el tamaño de ese render cuanto más alto sea ese tamaño, como veis aquí, más preciso será ese render. También tenemos la opción de decirle que a pesar de que sea preciso, se suavice, aumentando el radio de muestra. Pero como véis, empiezan a aparecer suciedades y cosas extrañas que no nos vienen muy bien dado que es un método de cálculo no demasiado preciso, podemos ajustarlo bajando esta opción, el diez absoluto, podemos intentar ajustándolo pero nunca va a ser una aproximación muy fiel con la realidad. Pero quiero que entendáis que se llama mapa de sombras precisamente por eso, porque genera un mapa, calcula la sombra en función a los hazes de luz que traza desde la luz original. ¿de acuerdo? Por eso, en función del tamaño del mapa tendremos un aspecto u otro. Otro tipo de sombras es la tipo right trace, en este caso es un tipo de sombra muy dura y que en ocasiones se utilizaba sobre todo para calcular la iluminación las sombras de los objetos transparentes. Como veis, es excesivamente dura con lo cual no suele ser muy uitlizada. Yo creo que ya ha quedado bastante en desuso. Y por último la que se parece más a la realidad, que es la sombra de área que es una sombra que como en la vida real, cuanto más cerca está del objeto en contacto con ella más dura es, cuanto más se aleja de la superficie que está arrojando esa sombra, más se difumina, más difusa es El problema, es algo más costosa de calcular y podemos variar su realismo, para que tenga más precisión, aumentar su número de muestras para que vaya refinándose, obviamente todo esto a costa de ir aumentando poco a poco los tiempos de render. Esto en cuanto a tipos de sombra pero vamos a ver ahora los tipos de luces que podemos utilizar. Vamos a ir ahora a la pestaña general y vamo a ir a la opción tipo. Dentro de la opción tipo si desplegamos este menú, vamos a ver que tenemos bastantes tipos de luces, aunque algunos son muy similares, como todos estos de aquí. Vamos a empezar por la de tipo Omni que como veis el ícono es una bombilla eso lo define muy bien. La Luz omni lo que hace es irradiar luz en todas direcciones como si colgáramos una bombilla en mitad de una estancia de esta forma, aunque esté orientada hacia una dirección, vamos a iluminar el resto de la estancia porque va a irradiar luz en 360 grados, ¿de acuerdo? Vamos a cambiar el tipo de luz vamos a ir ahora a foco. A diferencia de la luz omni, como veis aquí, el foco, solamente arroja luz en una única dirección dejando absolutamente sin iluminar todo lo que esté fuera de su cono de iluminación. tenemos este cono que según ajustemos su tamaño, podemos iluminar más o menos cantidad, lo más parecido a este tipo de luz sería cuando iluminamos con una linterna, por ejemplo es una luz de tipo puntual que solo ilumina en una única dirección Vamos a ver ahora la luz infinita, luz infinita es una luz muy peculiar y es una luz que su origen, su punto de emisión está tan lejos, que se considera que está en el infinito. Por eso, este tipo de luces se utilizan muchas veces para simular la luz del sol. Los hazes de luz que emanan de ella son de tipo paralelo dado que no existe un origen como tal, lo único importante en este tipo de luz es la orientación. La orientación sí va a ser importante, pero la posición relativa de la luz, no va a ser para nada reseñable. Movamos donde movamos la luz, va a dar exactamente igual. Solamente va a notarse, si cambiamos la orientación. La luz de área tiene que ver con una luz que ya tiene dimensión, que tiene una forma que puede ser además cuadrada o circular, y toda este área de este rectángulo que estamos dibujando aquí, que estamos viendo aquí, va a emanar luz. Un ejemplo de luz de área en la vida real, la pantalla del ordenador, la pantalla del movil, una pantalla refrectante de un estudio de fotografía, un difusor de luz, son todo objetos que en sí mismo el objeto, toda su superficie emana luz. Este tipo de luz da un acabado muy interesante porque difumina un tanto la luz y además tiene la peculiaridad, que podemos controlar la calidad de sus sombras, sobre todo cuando son del tipo de área variando el tamaño del emisor de luz, a más pequeño, más concentrada será la sombra, como vemos aquí, a mayor tamaño, más difusas, más suaves serán las sombras que vamos a conseguir, así que es una forma muy muy buena de poder iluminar, sobre todo en interiores. Vamos a pasar ahora a unos cuantos tipos de focos que son parecidos al primer foco pero tienen unas características propias. Por un lado está el foco cuadrado, que como su propio nombre indica, la única diferencia que tiene es el origen, su forma es cuadrada, es como si tuviéramos una linterna cuadrada, no aporta nada más. La luz paralela es muy similar a la luz infinita, pero tiene una diferencia, la luz paralela sí tiene un origen, con lo cual la posición y la distancia del objeto sí es relevante. Pero además, es un tipo de luz que la verdad no se utiliza demasiado. Vamos a continuar, luego tenemos dos focos que son básicamente el mismo, solamente cambia el tipo de foco, uno es el foco paralelo, que en este caso la fuente de luz, el emisor es circular y a diferencia del foco normal que se abría con un cono, aquí los hazes de luz son paralelos, sería la misma dirección que la luz infinita, pero totalmente puntual y centrada dado que es una luz de tipo focal Luego está el foco paralelo cuadrado, que es exactamente igual que el foco anterior, pero tiene forma cuadrada. Y por último vamos a ver un tipo de luz muy interesante que es la IES Voy a ocultar la espera un momento, porque me va a venir bien y voy a aumentar esta área de aquí, aparentemente no pasa nada raro pero vemos que hay un parámetro que se llama fotométrico, la luz IES es una luz de tipo fotométrico, es decir, alguien se ha molestado en calcular a nivel fotométrico, las propiedades de una luz manufacturada, una luz creada por el hombre, para poder reproducirla con fidelidad en una escena 3D si venimos ahora al navegador de contenidos, venimos a ventana, navegador de contenidos, vemos que dentro de la carpeta visualize, presents IES lights, tenemos un montón de opciones que van a permitirnos crear diferentes tipos de luz. Por ejemplo, si yo cargo este tipo de luz, vamos a ver qué es lo que pasa, va a cambiar la iluminación de la escena, en este caso está demasiado baja, la intensidad se maneja aquí, la intensidad además se mide o en candelas o en lumens, y como veis aparecen algunas formas un tanto extrañas. Vamos a ver alguna otra que sea más llamativa, por ejemplo esta de aquí, vamos a volver a subir su intensidad, y como veis aparecen dibujos producidos por esa fuente de luz. Esto, ¿cuándo se utiliza? Pues esto vamos a utilizarlo cuando estemos realizando una visualización arquitectónica y en el encargo se nos especifique el tipo de iluminación de la escena. Podrá registrarse, hay una serie de números de serie, esto está registrado, podéis buscarlo incluso en internet, descargar la que necesitéis y utilizarla. Luego es un tipo de luz que principalmente vamos a utilizar para visualización arquitectónica, y con esto terminamos el repaso a los tipo de luz que tenemos dentro de un programa 3D.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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