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Preproducción para animación 3D

Layouts fondo y frente

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Muchos modeladores 3D tienden a modelar y renderizar toda la escena, frente y fondo, fotograma a fotograma, lo que eterniza los tiempos de cálculo. Separar frente y fondo rebaja drásticamente los tiempos de producción.

Transcripción

A continuación, vamos con uno de los trucos más clásicos en cuanto a producción 3D, que es el uso de "Layouts" fijos para el fondo de los audiovisuales, es decir, vamos a intentar separar entre lo que es el frente y el fondo de cada una de las tomas. Y vamos a preguntarnos, si acaso es posible hacer que los fondos sean fijos, no digo siempre, pero desde luego, sí en todas aquellas tomas que se presten a ello. Antes de hablar del truco, antes de hablar de la solución, voy a presentar y voy a plantear el problema. Cuando acaba la fase de producción es cuando llega la representación. En la representación, vamos a anticipar un problema que suele surgir. Y es que los fotogramas de la animación tienen que ser calculados, esto es lo que se llama la representación, el renderizado, uno a uno. Generalmente se calculan uno a uno. Debemos optimizar los tiempos de cálculo en la medida de lo posible. ¿Por qué? Voy a hacer un breve cálculo. Todos los que empiezan a hacer cortometrajes de 3D, generalmente acaban intentando renderizar, acaban intentando representar los fotogramas completos. Es decir, si hay un personaje contra un fondo, pues renderizan el personaje y el fondo dentro de la misma toma. Y tú estarás pensando, pues claro, por supuesto, cómo le vamos a hacer si no. Pues este es el problema. Y es que hay otra manera de trabajar. Si yo realmente tengo un personaje y tengo un fondo muy complejo, vamos a suponer, por ejemplo, que tengo un audiovisual de diez minutos. Diez minutos que al final son 600 segundos. Si supongamos que estoy trabajando una animación a 24 fotogramas por segundo. 24 por 600 equivale a 14 400 fotogramas. Esto quiere decir, que para calcular una animación, un cortometraje de 10 minutos no más, tendré que realizar 14 400 representaciones. Y eso, en el caso supuesto que no ocurra nunca, de que no tenga que repetir ninguna representación. Pero vamos a suponer que nos sale todo bien a la primera. Ahora pongamos otro supuesto encima de la mesa. Supongamos que cada uno de los fotogramas nos cuesta 30 minutos. Y para tamaños grandes de fotograma este número no es en absoluto descabellado. Esto quiere decir, que totalizamos un total de 30 minutos por 14 400 fotogramas, equivale a 432 000 minutos, que equivale a 7 200 horas, que equivale a 300 días, que básicamente equivale, más o menos, a diez meses. Esto quiere decir, por tanto, que para diez minutos de animación, vamos a tener que tener una sola máquina encendida 10 meses sin parar. O dos máquinas cinco meses o diez máquinas durante un mes. Pero en definitiva, si pones diez máquinas, vas a tardar diez veces menos, pero tienes que comprar diez máquinas. El problema, por tanto, es que, renderizar un personaje contra un fondo y tener que renderizar el fondo en cada uno de los fotogramas, cuesta una barbaridad de tiempo. La solución por tanto, va a ser replantear y pensar que muchas de las tomas de un audiovisual son fijas, es decir, tienen una cámara fija. En esa cámara que es fija, porque si la cámara está en movimiento, vale, no podemos aplicar este truco, pero si la cámara está fija, además, tenemos que plantearnos, si es cierto, que existe un frente, que generalmente es el personaje y existe un fondo, que generalmente es un decorado estático, que puede ser 3D, no digo que no, pero es estático, en cuanto a que no está en movimiento. Si tenemos un personaje que esta en el frente y en el fondo hay una ciudad, están los edificios de una ciudad, la pregunta que hago es: ¿se está moviendo la ciudad? Probablemente no. Así que, para que volver a tener que renderizar; para que volver a tener que calcular la ciudad en cada uno de los fotogramas con la cámara fija si realmente lo que se va a calcular es lo mismo exactamente. ¿Por que tenemos que calcular una y otra vez el fondo, cuando mucho del tiempo que estaba calculando en la diapositiva anterior, se nos va a ir precisamente en esto? La solución, por tanto, es trabajar con frente y fondo. Por tanto, lo que hacemos es que solo calculamos el personaje. Que calculamos, por ejemplo, en este caso, 200 fotogramas únicamente del personaje sobre un fondo trasparente, de tal forma que el programa no tiene que renderizar el fondo en cada fotograma. Renderizamos el fondo una sola vez en un único fotograma. Renderizamos el fondo por separado del personaje y montamos el fondo en postproducción. En un programa como After Effects o similares podemos montar el fondo, luego, por encima, le ponemos el personaje animado con el fondo trasparente. Y eso nos va a costar centenares de veces menos tiempo que intentar renderizarlo todo la vez, tanto el frente como el fondo, en cada uno de los fotogramas. Otro consejo que te voy a dar es el uso de Layouts Dibujados. En una producción 3D, parece que todo tenga que ser 3D; parece que el personaje frontal tenga que ser 3D; y parece que el fondo tenga también que ser 3D, pero quién ha dicho esto. Te van a dar acaso algún premio si lo haces todo en 3D y no usas nada en 2D, realmente no vale la pena. Si te fijas, algunos layouts, algunos decorados son más sencillos de crear mediante dibujo o, tal vez, son sencillos de crear como fotocomposiciones o como mezcla de dibujo y fotocomposición. Imagínate que tengo que hacer por detrás un bosque. Hacer un bosque en 3D, incluso a día de hoy con herramientas específicas para hacer bosques, pues puede costar. Incluso, hay veces que hay artistas 2D, hay pintores que pintan un bosque, gráficamente convincente, en menos tiempo del que un artista 3D hace, modela y renderiza e ilumina un bosque en 3D. Así que, para qué tardar tres días, cuando puedes tardar uno. Le encargas al dibujante, le encargas al pintor un layout de un bosque de fondo. Y luego le pones el personaje en 3D encima. Estamos hablando, por tanto, del factor mérito. Yo sé que cuando hacemos una producción 3D, porque todos hemos pasado por esa fase, pensamos que todo tiene que ser 3D, porque ya que lo hacemos en 3D, hacer algo en 2D es como bajar, es como renunciar al mérito, pero, ¿realmente tu público, tu espectador lo va a apreciar? Lo que le importa a tu público es que el cortometraje sea divertido o que sea llamativo, o que sea empático, pero la gran mayoría de espectadores ni se van a dar cuenta de si el fondo es 2D o el fondo es 3D. Lo que importa es acabar el trabajo, lo que importa es hacer un trabajo de calidad con el menor tiempo posible porque al final, eso va a conllevar el menor coste posible. Por tanto, ten en cuenta, esto que te acabo de decir, y siempre que puedas, siempre que sea posible intenta usar la filosofía de frente y fondo o frente contra layout.

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3:25 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:5/01/2017
Duración:3:25 horas (32 Videos)

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