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Preproducción para animación 3D

Las fases de la producción de animación 3D

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En este vídeo analizamos las fases características de cualquier producción de animación 3D. Esta información es importante no sólo para conocer el propio proceso, sino también para planificarlo y presupuestarlo.

Transcripción

En este vídeo vamos a hablar específicamente de todo aquello que ocurre dentro de la producción. Vamos a profundizar en cada una de las fases de la producción. La primera de ellas es la fase de modelado 3D. Dentro de esta fase se crean los modelos 3D de personajes, de entornos y también de complementos, muchas veces llamados props. El modelado se debe realizar en base a las referencias proporcionadas, referencias que han sido creadas en la fase de preproducción. Es conveniente cuidar la uniformidad del modelado para asegurar la homogeneidad de la estética, por ejemplo, si hay cinco personas en el equipo de modelado. Esas cinco personas deben modelar personajes que tengan la misma estética, imagina que cada personaje tuviera una estética diferente. Cuando uniéramos los cinco personajes en la misma pantalla, realmente el diseño de cada uno de ellos, no cuadraría entre sí. Ya que estamos hablando del caso en el que existan varias personas dentro de un departamento, hablamos de los perfiles que pueden existir dentro de este departamento técnico. Por tanto, en cada uno de los departamentos, suele haber un Technical Director, suele haber un Director Técnico cuando el número de personas de ese departamento supera las tres, cuatro, cinco personas, por tanto el TD, el Technical Director, asegura la coordinación y el correcto cumplimiento de las directrices y también, soluciona problemas de alto nivel, problemas que los miembros de ese departamento no saben solucionar. El Technical Director de un departamento, como el de por ejemplo, el de modelado 3D suele ser el modelador de más alto nivel, y también, antes de que esos modelos pasen a otra fase, a la de texturizado, a la de animación, se asegura de que realmente los modelos cumplen las directrices que se han enviado desde preproducción. Cuando la cantidad de personas en el departamento es grande, también suele diferenciarse entre el perfil Senior y el perfil Junior. El Senior es aquel trabajador que es experimentado y que finalmente acaba realizando los trabajos más importantes, pero también suelen ser los más difíciles. El junior, por tanto, el aprendiz, suele realizar las tareas menos imprescindibles y de menor responsabilidad y es evidente, que el Junior, con el paso de los años, con el paso de los proyectos, y al ganar experiencia, se acaba convirtiendo en Senior y cuando un Senior continúa evolucionando en su carrera, muchas veces se acaba convirtiendo en un Technical Director. Pero estamos hablando de perfiles únicamente cuando el equipo es suficientemente grande, cuando estamos hablando de una producción que hacemos entre mis cuatro amigos y yo, y realmente yo modelo y solo estoy yo en el departamento de modelado porque yo lo voy a modelar todo, pues no se puede decir que sea el Technical Director, sino simplemente soy el modelador. Hablamos de perfiles, evidentemente cuando está justificado por el número de personas dentro del departamento concreto. Una vez que hemos acabado el modelado 3D, es cuando saltamos a la materialidad, sobre los modelos 3D aplicamos en primer lugar desplegados de malla, por decirlo de alguna manera, los despellejamos para prepararlos para la texturización. Los desplegados de malla se introducen en programas de retoque de textura o de pintura digital, o bien los metemos en programas de retoque como por ejemplo Photoshop o bien, hay programas que nos permiten pintar directamente encima de la malla 3D como queramos, en definitiva, de una manera o de otra se crean las texturas para los modelos 3D. El proceso de pintura digital es parecido al de pintar figuritas miniaturas en la vida real, para que nos hagamos una idea de que es lo que está buscando y por supuesto, siempre la estética va a estar en función de los documentos de diseño de la fase de preproducción. A partir de aquí, una vez que tenemos el modelo 3D generado, y le hemos aplicado materialidad de texturización, entramos dentro del proceso de Rigging. El proceso de Rigging es el más desconocido del flujo de trabajo 3D este proceso consta de tomar los modelos 3D y se crea todo aquello que se requiera para que el personaje se pueda animar, se ponen esqueletos y con figura de animación se configuran lo que en algunos programas se llama morfismo y en otros blend shapes es decir, se configura la animación facial una vez que tenemos el modelo preparado es cuando se le proporciona al animador y es frecuente también ir hacia adelante y hacia atrás dentro de esta fase con la de animación, yo le paso un modelo al animador, el animador empieza a animarlo y dice no, me hace falta un hueso más, del que me has puesto. Bueno pues, lo tiramos atrás, al rigging, ponemos el hueso que el animador necesita, lo volvemos a enviar a animación. El animador dice, "oye, mira, es que cuando levanto el brazo demasiado, parece que hay un polígono que sale fuera del sitio", luego volvemos a tirar atrás, a rigging, lo corregimos y lo volvemos a lanzar a animación, y eso no es deseable, pero es perfectamente normal. Luego hay una cosa que yo siempre suelo decir en cuanto al rigging, y es que si no sabes a qué dedicarte, dedícate a rigging porque los profesionales de rigging son mucho menos en número que los profesionales de animación y de modelado y por tanto, el trabajo de rigging se suele recompensar bastante bien. Quiero decir con esto que modeladores hay muchos, animadores hay muchos, pero riggers hay muy pocos porque mucha gente desconoce de qué va este proceso y por tanto, simplemente por oferta y por demanda, al haber muy pocos profesionales dentro de esta área, su trabajo suele estar mejor reconocido internamente y mejor pagado que el trabajo de un animador. Ahora también hay que tener en cuenta que la gloria se la acaban llevando los animadores y los modeladores. Porque a las personas de la calle no puedes explicarles bien exactamente en qué consiste tu trabajo, quiero decir que pues tú ves una película de animación y dices, "mira, yo he modelado este personaje, oh, que guay" o " yo he animado este personaje, oh fantástico", pero claro, no puedes decirle a la gente de la calle, "oye, yo he riggeado este personaje", y la gente dice, "¿eso qué es?" Y tu dices, "bueno, yo he preparado el esqueleto" y la gente dice, "ah, bueno, lo has animado" "no, no, lo ha animado el animador, yo he hecho el esqueleto" y la gente se queda mirando como diciendo, "vale, solo has hecho el esqueleto" y tú, "a ver, solo no, hacer un esqueleto es más complejo" por eso digo que es un trabajo muy reconocido dentro de la industria de la animación, es un trabajo bastante bien pagado, pero no goza de reconocimiento fuera de la industria. A partir de aquí, una vez más llegamos a la animación, se toman los personajes riggeados, se animan los personajes, se animan los entornos eventualmente si es necesario y muchas veces lo es, se animan las cámaras y como decía anteriormente, se vuelve atrás en el proceso de rigging en función de las necesidades de la animación. Cuando el personaje está animado, es cuando se pasa al proceso del sombreado El proceso del sombreado recibe un nombre muy curioso, viene del inglés shading y básicamente define a nivel informático colocar las luces, los materiales y las cámaras como parte de un todo. Cuando hablamos de iluminación, hablamos de iluminación teatral, es decir, no iluminación arquitectónica sino iluminación, a partir en función del punto de vista de la cámara. Las luces, por tanto, se colocan en función del tiro de cámara. Y se ajustan los materiales, también según, lo que se vaya a ver en la cámara. No pensando en la realidad física del material, sino que el material quede bien en la cámara. Por último, según las fases típicas de la producción 3D, entramos dentro de la representación. Se representan, se renderizan, se calculan, uno a uno, todos los fotogramas de la animación. Estos cálculos pueden llevar mucho tiempo se suelen realizar en muchos ordenadores de manera simultánea, así que, ya que estoy hablando de muchos ordenadores diré que mientras que las fases anteriores, requieren muchos recursos humanos, esta fase prácticamente únicamente requiere recursos materiales, digo prácticamente, pero no totalmente, porque aún así, es necesario cierto control de calidad, es decir, es necesaria la existencia de una persona que trabaje revisando los renders comprobando que ya han salido correctamente y eventualmente, devolviéndolos a la fase anterior, en el caso de que no hayan salido de manera correcta y haya que realizar modificaciones.

Preproducción para animación 3D

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3:25 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:5/01/2017

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