After Effects CC 2017 avanzado: Animación e interpolación

La expresión Time de Adobe After Effects

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Para terminar con el bloque de expresiones que nos permiten realizar animaciones que afectan a la manera en la que las capas se mueven en el espacio, quiero mostrarte la expresión time. Con ella, conseguir que una capa se mueva sin keyframes es relativamente sencillo.
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Transcripción

Voy a complicar un poquito más ahora la explicación de las expresiones porque lo que voy a hacer es escribir código. Te adelanto que yo no soy programador. Lo que pasa es que tengo algunos conocimientos básicos de programación. Lo bueno es que para utilizar con potencia las expresiones no hace falta ser un figura de la programación, desde luego si lo eres, muchísimo mejor. Pero fíjate que lo que voy a hacer ahora es enseñarte otra expresión, no voy a hacer ningún tipo de animación en el pájaro, voy a generar directamente la expresión en la propiedad de posición y voy a escribir un poco de código. Esto que voy a hacer, te lo digo porque lo que te quiero es dejar con las ganas de que aprendas las expresiones para que veas la cantidad de tiempo que estás perdiendo haciendo "key frames" en algunas de tus animaciones. Por lo tanto genero mi expresión de tiempo. Voy a escribir código, lo que voy a escribir es una variable, he escrito "X va a ser igual a" y voy a escribir la expresión que quiero enseñarte en este vídeo, es "time". "Time" lo que hace es que genera automáticamente un valor que le devuelve la posición del "play head" en cada momento. Eso quiere decir que cuando nos encontremos en el segundo uno va a devolver un uno de valor. Cuando nos encontremos en el segundo dos va a devolver un dos. Cuando nos encontremos en el tres, un tres, y así sucesivamente. Eso significa que si yo pongo "time" lo que va a estar haciendo esta variable que he creado que se llama "X" va a ser X va a ser igual a la ubicación donde se encuentre el "play head" en cada momento. Si estáis en "play" pues es un valor que va creciendo una unidad cada segundo que avanzamos. Para que esto vaya un poquito más rápido voy a multiplicar por 50, de esa manera lo que ocurre es que en el segundo uno no va a devolver un uno, va a devolver un 50. En el segundo dos no va a devolver un dos, va a devolver un 100. Y así sucesivamente. En programación cuando saltamos una línea y creamos una nueva tenemos que escribir punto y coma. Me imagino que si nunca has hecho expresiones ahora mismo estarás alucinando y diciendo: "¡Dios mío! ¿Pero qué está diciendo Jorge? ¿Qué está contándonos? Si se está complicando muchísimo la vida." Pues no, no me la estoy complicando. Le he dado a "Enter", al "Enter" grande del teclado porque voy a generar una nueva línea. Voy a escribir una segunda variable que va a ser igual, "Y es igual a" y fíjate lo que voy a hacer. Voy a decirle con esta herramienta que se llama Pick Whip, le voy a decir a que va a ser igual Y. Quiero que el valor de Y sea exactamente igual al valor de Y, entonces lo que voy a hacer es ponerle esto con el Pick Whip, le digo: "¡Oye tú, vas a valer tú!" y él escribe un código de programación que es "transform.position[1]". Ya sé que es muy probable que no estés entendiendo casi nada en lo que estoy haciendo, no pasa nada, cuando uno no utiliza las expresiones, es el estadio norma. Voy a terminar la expresión rápidamente generando un "array" de programación. Abro el corchete y voy a escribir lo que va a valer la coordenada X de la posición, X va a valer el valor que me viene de la variable que hemos creado. Vamos a estirarlo todo un poquito para que lo veáis mejor. Y así, si vemos todas las líneas es más fácil de entender. X va a valer X y le voy a sumar el propio valor de posición que tiene el pájaro. Creo una coma y escribo el valor de Y. El valor de Y va a ser la propia variable Y. Y cierro el "array". Créeme que, si nunca has hecho esto, te habrá parecido lo más complicado del mundo, pero créeme de verdad que es súper sencillo, ya te digo que yo no soy programador y puedo hacer esto fácilmente. Voy a hacer clic fuera. Cuando haga clic fuera, fíjate lo que ocurre en el momento que ponga en "play" mi "timeline". Mirad lo que hace el pájaro. El pájaro se mueve solo en el eje X, va un poquito despacio, pero no pasa nada. Me voy otra vez aquí a "time" y en vez de multiplicar por 50, voy a multiplicar por 100. Eso va a doblar la velocidad con la que el pájaro se mueve, ahora va más rápido. ¿Qué quiero que vaya todavía más rápido? Pues multiplicamos por 300, por ejemplo, y ya tenemos que el pájaro va muchísimo más rápido. Lo bueno de esto es que no hay ni un solo "key frame" en pantalla, y además, yo puedo poner el pájaro donde quiera en cada momento que él solito va a acabar haciendo su animación. Podríamos añadir un "wiggle" aquí pero no quiero asustarte demasiado. Fíjate lo fácil que es hacer que el pájaro se mueva de izquierda a derecha solo y que además tenga un movimiento aleatorio. Voy a generar un nuevo objeto nulo y a ese objeto nulo en su propiedad de posición le vamos a añadir la expresión "wiggle" que ya sabes manejar. Vamos a poner una frecuencia de una vez por segundo y vamos a poner una magnitud de 50 pixels. Hemos escrito "woggle" y así obviamente no va a funcionar. Ya tenemos el "wiggle" sobre el objeto nulo y fíjate que fácil ahora es decirle con los parentales: "¡Oye, tú sigue el objeto nulo!" Y en un momento hemos combinado un movimiento de izquierda a derecha de animación con un cambio aleatorio que nos está haciendo que el pájaro se mueva de izquierda a derecha sin que hayamos hecho ni un solo "key frame". ¿Ventajas? Bueno el tiempo de ejecución es rápido, mucho más rápido que hacer "key frames" muchas veces y además si ahora necesitaras en vez de 3 segundos de animación, por ejemplo, 20 segundos, vamos a subir la duración de la composición a 20. ¡Fíjate que alucinante! Porque lo único que necesito, vamos a ver que no haya más capas aquí, está todo perfecto, lo único que necesito es hacer "play" y ya está, ya tenemos 20 segundos de animación, bueno aunque el pájaro va a salir de pantalla, pero fíjate que yo podría estirar la animación todo lo que necesitara sin tener que poner "key frames" ni preocuparme de esas cosas que te has estado preocupando toda la vida. Mi recomendación es que hagas un curso de expresiones te vas a sorprender de la cantidad de cosas que se pueden hacer en segundos.

After Effects CC 2017 avanzado: Animación e interpolación

Aprende todo lo necesario para realizar animaciones en Adobe After Effects como son las interpolaciones espaciales y temporales, sin olvidar repasar los conceptos de la animación.

2:48 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:2/03/2017

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