C# esencial

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Prueba ahora LinkedIn Learning sin cargo y sin compromiso.

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
En este video vamos a conocer a detalle el concepto de la Programación Orientada a Objetos, conocida también como POO por sus siglas. Veremos también por qué es importante su comprensión para el desarrollo de aplicaciones C#.
04:58

Transcripción

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que comenzó a desarrollarse en los 80. En ese momento, se dieron cuenta de que esta forma de programar facilitaba el desarrollo de sistemas de gran tamaño. De hecho, actualmente, este paradigma de programación es el más utilizado. Los grandes sistemas que conocemos han sido desarrollados en base a este paradigma. Las ventajas de la programación orientada a objetos son las siguientes: Es reutilizable; esto quiere decir que si desarrollamos nuestro código de forma adecuada, las clases y lo que creamos se puede usar en distintas partes del programa, lo cual nos permitirá no duplicar código. Otra ventaja es la mantenibilidad; un sistema orientado a objetos va a ser mucho más fácil de leer y comprender para los programadores, ya que para ello no va a ser necesario adentrarse demasiado en el código, basta con ver las clases generales para darse una idea de cómo funciona. La siguiente ventaja es que es modificable. Si nuestro código está bien implementado va a ser muy fácil añadir o eliminar, o incluso modificar las clases y objetos que ya existan en el código. Un sistema orientado a objetos también es fiable. Es más fácil detectar errores en este tipo de programas, ya que podemos dividir el sistema en partes e irlas probando de forma independiente. La programación orientada a objetos tiene ciertas características que además son consideradas sus pilares. Estas características son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Vamos a analizar cada una de estas características para entender el concepto. La abstracción va a permitir que los objetos interactúen sin necesidad de conocer los detalles del funcionamiento. De esta forma, el enfoque se centra en aspectos relevantes de las entidades. Estos aspectos relevantes van a depender del enfoque con el que se analice. Por ejemplo, si modelamos una televisión, podemos hacerlo desde varios enfoques. Uno sería el enfoque de una tienda. A la tienda le van a interesar características como son el tamaño y el precio por ejemplo. Si modeláramos la televisión desde el punto de vista de la fábrica puede que le interesen otros aspectos de la televisión como su funcionamiento. El encapsulamiento nos va a permitir empaquetar en un mismo contenedor o plantilla tanto las características de los objetos como sus comportamientos. Al mismo tiempo, el encapsulamiento va a permitir establecer niveles de acceso. De esta forma, podemos indicar la manera en que los objetos podrán interactuar. Los niveles de acceso indicarán si cierto elemento de una clase es accesible o no desde otro elemento. La herencia va a ayudarnos a clasificar los elementos de nuestro sistema y, a su vez, también nos permitirá la reutilización de código. Si pensamos en el reino animal lo podríamos clasificar inicialmente en vertebrados e invertebrados. Podríamos, entonces, modelar una clase "Animal" y, a partir de ella, las clases "Vertebrado" e "Invertebrado". Así, estaríamos aplicando la herencia, es decir, que las clases "Vertebrado" e "Invertebrado" estarán heredando las características y comportamientos de la clase "Animal". Un sistema podrá tener "n" niveles de herencia. En nuestro ejemplo, podría agregar las clases "Mamífero" y "Reptil" y definirlas como clases derivadas de la clase "Vertebrado". De esta forma, tendría la clase "Animal"; derivada de ella tendría las clases vertebrado" e "invertebrado", y derivada de la clase "Vertebrado", tendría las clases "Mamífero" y "Reptil". Estas dos últimas clases van a adquirir las características y comportamientos tanto de "Vertebrado" como de la clase "Animal". El polimorfismo es la característica que permite que un objeto presente distintos comportamientos según el contexto en que se encuentre. Un ejemplo de polimorfismo sería que en mi clase "Animal" defina el comportamiento "respirar", pero ya que cada animal puede respirar de forma distinta, este comportamiento va a funcionar diferente en cada uno de los elementos.

C# esencial

Descubre las facilidades y bases de la programación con el lenguaje C#, así como la programación orientada a objetos con el apoyo de un ejercicio para poner en práctica.

2:22 horas (38 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.