3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Introducción a la interface del software

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En este video veremos una introducción a este potente software que también pertenece a la familia de Autodesk. Su especialidad es la creación de detalles a grandes cantidades de polígonos y la creación de textura por capas, pero en una vista tridimensional.
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Transcripción

En este video haremos una introducción al programa de Mudbox. Lo primero que vamos a ver al iniciar este software, nos va a mostrar esta ventana donde podemos elegir cualquier tipo de los modelos que ya vienen con el programa. En este caso, por ejemplo, voy a elegir el busto de la persona y vamos a ver cómo está compuesto esta interface. Lo primero que vamos a ver es el visor, que es la parte más extensa del software. Aquí nos muestra todos los objetos que vamos a trabajar. Mudbox es un programa que se encarga básicamente de texturas y de escultura 3D. Todo lo que sean detalles, como por ejemplo, en un personaje yo le quiero agregar los detalles de la rugosidad, si es que ya es un personaje mayor, los pliegues en la frente, en los ojos... Si tiene la piel arrugada, también. Si tiene granitos, si tiene poros... Cosas como esos detalles en Max sería imposible trabajarlos, porque 3ds Max no soporta gran cantidad de polígonos, y para hacer esos detalles necesitamos mucho polígonos, aproximadamente 300.000, 500.000 polígonos de subdivisión para darle detalles de porosidades, de... la piel está arrugada... Cosas como esas. Entonces, Mudbox es un programa especializado en ese tipo de trabajo y al ser de Autodesk, tiene compatibilidad al 100 % con los programas 3ds Max, Maya... Entre esos tres programas, siempre se está desarrollando un flujo de trabajo muy bueno. Entonces, vamos a ver qué más tiene Mudbox. En la parte superior, vamos a ver la pestaña también de UV View. Ya vimos lo que es 3D View, ahora UV. Esta sección nos va a mostrar el 'unwrap' que tiene el personaje. Aquí vemos el 'unwrap' que tiene el busto, es el rostro, la parte de atrás y la parte del pecho. También tenemos una pestaña donde nosotros podemos seleccionar una carpeta de nuestro proyecto en el disco D, en el disco C o donde esté ubicado. Una vez seleccionada, nos va a mostrar todos los archivos que tenemos, como texturas, imágenes, etc. Y luego tenemos la comunidad Mudbox. La comunidad Mudbox nos permite descargar librerías como y imágenes Alfa, texturas, modelos base, etc. Vamos a regresar nuevamente a 3D View y en la parte de abajo vamos a ver varias categorías. La categoría, por ejemplo, de herramientas de escultura. Aquí vamos a encontrar las herramientas para la escultura, como pinceles, pinceles de suavizado, pinceles para poder agregar efectos de cortes, pinceles como borrador... También herramientas para texturizado. Básicamente son para pintar ya a un personaje. Herramientas para crear líneas o curvas sobre la superficie de nuestro personaje. Herramientas para mover –si es que tuviésemos el personaje completo– el cuerpo de humano y que tuviese un esqueleto por dentro. Podemos mover los huesos y automáticamente el personaje toma esa pose, y en esa pose es donde nosotros empezaríamos a realizar la escultura. Y en la parte final, podemos seleccionar los polígonos de los objetos o polígonos, dependiendo qué estemos activado, y lo podemos ir moviendo si deseamos, no sé, algunos polígonos que se han movido, por ejemplo aquí... o todo el objeto lo muevo. Ahí lo vamos a ver. A veces es útil mover esto, pero por lo general, todo lo que tengamos que mover nosotros, lo hacemos en 3ds Max o en Maya. Aquí, en Mudbox solamente traemos el objeto y empezamos a trabajar la escultura. Luego tenemos también en la parte derecha algunas categorías, como por ejemplo están los 'stamp', los 'stencil'... 'Stamp' es una categoría donde nosotros podemos seleccionar imágenes Alfa para nuestro pincel. Nuestro pincel, en vez de que sea plano, digamos, o circular, puede tener cualquiera de estas imágenes Alfa y empezar a usar como referencia o como base estás texturas. Por ejemplo, selecciono pincel de escultura. Aquí por ejemplo me indica usar 'stamp'. Puedo seleccionar esto por ejemplo y mi pincel, en lugar de ser simplemente un círculo, ahora va a tener esta figura. Vamos a aumentar el tamaño del pincel y también vamos a aumentar la cantidad de subdivisión de nuestra geometría, porque tiene muy poca subdivisión. Control+Shift es para aumentar subdivisión. Seleccionamos tres, hasta cuatro, y fíjense, ahora voy a pasar el pincel de escultura sobre el rostro y empieza a crear ese tipo de deformación, usando como referencia este 'stamp'. Yo desactivo y no pasa nada. Ahora vamos a bajar el tamaño. Ahora es diferente. Eso es la diferencia de usar 'stamp' dentro del pincel o no usarlo. Luego tenemos 'stencil', que es muy parecido al 'stamp', pero aquí en la imagen se pone por encima de nosotros y nosotros podemos trabajar, por ejemplo, en este ángulo. Si en este ángulo quiero pintar la geometría, simplemente paso por encima el "mouse". Ahí está. Ahora aquí también. Son dos formas de trabajar dentro de Mudbox. Yo diría que son las herramientas más importantes, porque en base a estas texturas es que nosotros podemos llegar a crear esculturas muy realistas. Luego tenemos también lo que son los materiales, tipos de materiales ya establecidos por Mudbox, solamente se lo aplicamos. Tipos de iluminación, que también ya viene listo con Mudbox. Y en la parte superior, que es una de las más importantes, se divide en dos áreas. La escultura, es donde yo empiezo a crear ya los detalles como ya lo estaba haciendo. Lo puedo hacer por capas. Actualmente lo hice en la misma geometría, pero puedo crear capas, por ejemplo aquí, y voy a usar un tipo de 'stencil' diferente, por ejemplo este que está acá. Lo aplicamos como herramienta y vamos a bajar la intensidad, que está muy tenso. Más grande. Fíjense, como unos pequeños cortes al personaje, como si hubiese tenido un accidente con los cortes ahí. Eso por ejemplo está hecho en una capa. Si yo deseo esto, lo puedo visualizar o lo puedo desactivar. Ahora, también depende la cantidad influencia que tiene esta capa. Actualmente está al 100 %. Yo puedo bajar esta influencia y tengo menos detalle de esta capa. ¿Se dan cuenta? Y la parte de Paint es muy similar a Photoshop. La única diferencia es que aquí pintamos nosotros en 3D. Podemos girar, podemos orbitar podemos crear capas de pintura. Ponemos aquí 'Paint', por ejemplo, seleccionamos y podemos pintar el color que deseamos, ¿no? Vamos a seleccionar, por ejemplo, un verde y empezamos a pintar de verde. Listo. Esto básicamente es la interface de Mudbox. Se reduce a esas herramientas y lo único que sí hay que tener en cuenta es de que los modelos tienen que estar correctamente hechos. No puede haber polígonos de tres lados, ni de siete, diez lados. Que sean polígonos de cuatro lados. Si es que hay de cinco, sería como una excepción, pero lo mejor sería que todos los polígonos de nuestro modelo sean cuadriláteros.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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