Modelado inorgánico avanzado

Integración de piezas del robot y exportación a Z-brush

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Aquí vamos a mostrar al robot ya terminado, que tú también podrás realizar practicando y dedicándole tiempo. Veremos también cómo exportar el modelo 3D a Zbrush y qué cosas debemos de tener en cuenta antes de crear los detalles.
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Transcripción

Vamos a exportar este modelo a otro programa en el cual le podemos dar mayor detalle al modelado. Actualmente tenemos este modelo con todos los detalles y accesorios adicionales, que con más tiempo, dedicación y mucha paciencia logramos terminarlo. Ya hemos modelado las partes básicas. Algunas que son adicionales, ya les hemos dejado como tarea para que puedan practicar, pero fundamentalmente las partes más complicadas, o tal vez buscar un nuevo método, lo hemos desarrollado dentro este curso. Ahora entonces, veamos qué es lo que tenemos que hacer si es que queremos agregar más detalles de lo que tiene ahora nuestro robot. Suele pasar que cuando nosotros modelamos un objeto inorgánico y queremos agregar más detalles a nuestro objeto, empezamos a tener problemas, porque es más difícil hacer cosas detalladas. Y peor aún cuando 3D Max no puede manejar gran cantidad de polígonos. Entonces lo que vamos hacer es primero tener nuestro modelado base, como está ahora. No tiene muchos detalles en la parte de las superficies. Luego es tener las coordenadas de textura de todas las piezas y luego recién exportamos en este caso a ZBrush. Yo tengo aquí un archivo que les voy a mostrar, por ejemplo esta pierna. Es una pierna parecida a la del robot, fíjese la cantidad de polígonos que tiene. No tiene muchos polígonos, no tiene detalle, porque la verdad yo ya no me preocupo en darle detalles al objeto sabiendo que luego yo lo puedo hacer dentro de ZBrush, o también puede ser dentro de Mad Box. Entonces, la idea de trabajar un modelado inorgánico es dentro de Max hacer la parte fundamental, que es la estructura, crearle los cortes a los extremos para que cuando se lleve a estos programas la subdivisión no lo vuelva muy circular. Y vamos a ver el Render que genera esta imagen. Yo ya lo tengo renderizado, pero les voy a mostrar para que vean la imagen final. Fíjense, aquí tiene unos detalles en la parte frontal que no los tiene en la geometría. También tiene unos detalles de unos tornillos en la parte superior. Esos detalles, por ejemplo, los generara ya un mapa de normales, que vamos a ver cómo se aplica generándolo desde el mismo ZBrush. Entonces, listo, empecemos. Tengo la geometría y voy a ver que todos estos objetos ya tienen coordenada de textura. Vamos a seleccionarlo, vamos a Modificadores, abrimos el modificador Unwrap y abro el Editor UV. Ahí podemos ver todas las partes de esta pierna tienen unas coordenadas de textura que vamos a usar luego para poder aplicar el mapa de normales. Una vez que tengo esto, entonces voy a exportar esta pierna en un formato .obj Vamos aquí, seleccionamos Exportar únicamente lo seleccionado y exportamos en nuestra carpeta, lo voy a dejar en la carpeta base, dentro de 'Max Pierna Z' y en formato .obj Ojo, que no tiene que tener activado ningún tipo de TurboSmooth. Guardamos. Tened en cuenta que se exporte también únicamente cuadrilateros y las coordenadas de textura. Export, ahora abrimos ZBrush y vamos a importar nuestro modelo. Import, 'Pierna Z' Nos dice que hay algunos triángulos, no pasa nada, igual lo vamos a construir. Seleccionamos y cuando ustedes arrastren y hagan clic sobre la escena, inmediatamente deben dar clic al botón Editar, si no vamos a seguir construyendo esa pierna muchas veces. Listo, ahí tenemos a la pierna del robot. Por ejemplo, vamos a dar algún detalle a esta parte. Voy a seleccionar dentro de Subtools, voy a separar la pierna, ya que en 3D Max esto estaba separado por partes. Vamos a Split, Split, Cortar a partes similares, OK Fíjense, ahí tenemos ya las partes que componen a la pierna. Por ejemplo voy a esta que está aquí y lo vamos a dar Subdivisión. Le activo el ojo, para que únicamente se pueda visualizar esta geometría. Vamos a Geometry, subdividimos por ejemplo nivel 1, 2, 3, 4 y con 5 subdivisiones creo que puede servir para agregarle algún detalle. Ojo, aquí hay un agujero. Puede ser por un vértice suelto que esté dentro de 3D Max. Eso, hay que tener mucho cuidado. Ahora ¿cómo aplicamos un detalle por ejemplo a esta geometría? Para esto, vamos a Alfas y en Alfas vamos a ver unas imágenes que nos van a servir para agregar detalles, por ejemplo quiero agregar un detalle de este tipo de Alfa. Y cambiamos ahora la forma el pincel a esta opción que es 'Drag'. Fíjense ahora, orbitamos, vamos aplicando ese Alfa sobre la superficie, pero vemos que todavía le falta más subdivisión. Entonces seguimos subdividiendo, 6, probamos nuevamente, uno más tal vez, 7, creo que aquí si va a salir. Perfecto. Fíjense. De esa forma, yo puedo ir agregando los detalles a nuestras pierna. Y dentro de nuestra carpeta, yo he colocado diferentes tipos de Alfas, vamos a importar los Alfas. En los archivos base, dice Alfas. Por ejemplo, están Alfas que puede servir para crear detalles a las partes de nuestro robot. Por ejemplo, vamos a crearle el efecto de estos tornillos, Abrir, vemos ahí que tiene el Alfa y lo voy a colocar en la parte frontal. Por ejemplo, en esta parte, seleccionamos. El tamaño del pincel lo vamos a modificar arriba, donde dice 'Draw Size'. Ahora, fíjense, tenemos un tornillo. Y si cambiamos esta opción ZSub, lo hacemos de forma invertida. De esa forma, puedes importar más objetos y tener los detalles dentro de la pierna. Yo ya tengo la pierna del robot con los detalles, así que voy a abrir un nuevo documento, y lo tengo en la parte superior, o si no lo abrimos, Load, cargamos, dentro de Archivos base, 3D Max, un archivo que se llama 'pierna-hi', Abrir, arrastramos a la escena y ahí tenemos a la pierna. Fíjense, tiene los detalles en este caso en el lado lateral, atrás, en la parte superior. Eso va a depender ya del diseño que necesite tener nuestro robot. Fíjense que aquí me olvidé aplicarle una línea de Connect para que conserve su forma y se ha puesto circular. Ese es el error que genera, si es que no agregamos nosotros esas líneas para conservar la rigidez de los polígonos. Igual aquí, fíjense, se ha vuelto circular. Es importante hacer eso antes de llevarlo a ZBrush. Una vez que tenemos esto, lo que voy hacer es exportar esos detalles. Por ejemplo, voy a hacer... Entro a Geometrías, en Subtools tengo este objeto y lo que voy a hacer es exportar la cantidad de detalles que esto tiene, pero dentro de un mapa de normales. Vamos a colocar ahí, vamos a bajar la cantidad de Subdivisión, en Geometrías está en subdivisión 5, lo bajamos hasta el nivel 0. Ahí tenemos, fíjense. Y esto ahora lo voy a exportar dentro de las opciones de Normal Map, y en Normal Map vamos a crear un Normal Map. El programa se va a empezar a calcular. Y en la parte superior vemos que está generando los V, y luego de un tiempo termina de calcular y vamos a ver nuestro mapa Normal Map General. Ahí está. Ahí podemos apreciar nuestro Mapa de normales, y lo que voy a hacer es guardarlo. Damos en el botón Clonar Normal Map, se clona en la parte izquierda, y aquí lo exportamos, exportamos y lo guardamos dentro de nuestra carpeta Maps, aquí lo guardamos como .png o en cualquier formato que deseamos. Yo ya tengo exportado esto y esto sería entonces el proceso de cómo trabajar desde 3D Max y llevar nuestro archivo a ZBrush.

Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Fecha de publicación:13/10/2016

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