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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Importancia de los constraints en el proceso de rigging

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Cuando estemos desarrollando un rigging, siempre vamos a necesitar controlar la rotación de nuestros huesos o, incluso, la posición de una geometría. Es aquí donde se usan los constraints, que nos vana a ayudar a poder restringir el tipo de transformación que necesitemos.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de la importancia de los "constraints". Cuando hablamos de "rigging" y crear un sistema de huesos para la animación de un personaje, estamos hablando de la relación que existe entre la geometría, los huesos y los controladores. Estos controladores siempre van a tener algún tipo de "constraint" con respecto a los huesos, ya sean "constraints" de posición, de orientación o de rotación. En este ejemplo, les voy a mostrar algunos tipos de esos "constraints". Por ejemplo, este es un proyecto que estoy desarrollando que todavía está a la mitad del proceso, pero les quiero mostrar cómo funcionan unos "constraints". Por ejemplo, yo tengo automatizada esta parte de la pierna, estos pistones que están en la parte baja de la pierna funcionan de forma automática, ya que los "constraints" hacen que estos se articulen de forma automática al momento de mover la parte inferior o la parte superior de los controles. Vamos a aprobar con la parte de los pies, fíjense, los pistones pueden articularse directamente sin necesidad que yo tenga que hacer una animación. Esto está hecho por medio de "constraints". Lo mismo sucede en la parte superior, si yo bajo esto automáticamente, los pistones se articulan. Se puede apreciar: para arriba, para abajo, adelante y hacia atrás. Otra de las cosas que hace "constraint" es poder definir, por ejemplo, la orientación que va a tener un objeto. En este caso, yo decido que la parte superior del cuerpo pueda orientarse al punto en el cual se mueva este rectángulo. Fíjense, yo puedo girar a cualquier dirección y siempre la parte superior se orienta a la posición que tenga este rectángulo. Esto se llama orientación LookAt. Lo puedo quitar, seleccionamos, puedo modificar la opción LookAt y fíjense, ahora ya no se va a mover juntamente con este objeto, ahora se va a mover con la rotación que tenga este objeto. En este caso, estoy teniendo una orientación directamente del control hacia la geometría. De esa forma es en la cual se usan los "constraints". Es importante saber cómo se maneja y qué relación existe entre los huesos, los "helpers" o controladores y la geometría. Es importante saber también usar y optimizar al momento de generar "constraints", ya que podemos tener muchos controladores que no se estén usando. En este caso, tenemos muchos controladores y "points", vamos a desactivar esa opción. Y aquí vemos todos los controladores que se encargan de generar la articulación de la pierna. Estos controladores me sirven, porque si yo no tengo bien configurado, puede ser que alguno de ellos esté causando problemas y la animación no se realice de forma correcta.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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