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Unity práctico: Videojuego 3D runner

Implementar las animaciones del personaje

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En este video aprenderemos a agregar las animaciones de nuestro personaje para que luego pueda ser controlado desde nuestro código en C#. Para eso usaremos los archivos de animación que son parte de nuestro modelo en 3D.

Transcripción

Vamos a implementar nuestras animaciones. Para eso voy a crear un nuevo folder que se va a llamar 'Animation'. Dentro de este folder, vamos a darle clic derecho y en crear buscaremos Animator Controller. Le vamos a poner 'AC' de Animator Controller, 'Robot'. El Animator Controller nos permite a nosotros, valga la redundancia, controlar las animaciones y decidir qué animación utilizar según sea el caso. Por ejemplo yo puedo presionar la tecla W, por poner un caso, no es este, y hacer que el personaje avance y tenga una animación de caminar. Presiono la tecla para atrás, hago que el Animator Controller reconozca la condición de que estoy yendo para atrás y hace pasos para atrás. Eso es a lo que se dedica el Animator Controller. Vamos a abrir el Animator Controller, y esta es la vista por defecto que tiene. Tiene dos cuadrados. El verde que dice Entry lo que hace es definir cuál va a ser el valor por defecto de la animación, no necesariamente así pero es el uso inicial que tiene. Y el Any State es para hacer animaciones a cualquier estado. Lo vamos a ver en la práctica. Dentro de la carpeta 'Models' y dentro de la carpeta 'Model3d', hay una carpeta que dice Animation. Dentro vamos a buscar la animación por ejemplo de volar, esta de acá. Para poder utilizar la animación, recuerden que tenemos que personalizar las animaciones poniendo en la pestaña Rig 'humanoide' y aplicar. Vamos a aprovechar que estamos acá y haremos a todas, porque casi la mayoría la vamos a utilizar. Recuerden siempre ver que esté aplicada la animación. Aplicar y el Up ya está. Hay otro que está afuera, también le voy a dar 'humanoide', aplicar. Si no le ponemos del tipo humanoide, no va a reconocer las animaciones con las cuales estamos trabajando. Sí que es importante que estén todas. OK. Estando acá había comentado que dentro de la carpeta de animaciones hay un prefab llamado 'Fly', lo voy a extender y dentro voy a ver todos los objetos del player o del robot. Voy a bajar hasta encontrar uno que tenga una flecha, así como un play parecido a este de acá, una vez aquí voy a seleccionarlo y lo arrastro al Animator Controller. Por defecto va a salir el mismo nombre y se va a poner de este color naranja, le vamos a cambiar de nombre, le vamos a poner 'Fly'. Y esta es la animación, bueno, que es de volar, que es esta de acá. Solo con esto ya podemos regresar a la escena. Dentro de la escena voy a seleccionar el player y dentro del player lo que voy a hacer en el inspector es agregar un Animator Controller. Para eso le voy a dar a Add Component, Animator, y es este de acá, Animator, tiene aquí un icono en rojo de play, cuatro cuadrados y un icono de rojo en play. Lo que nos va a pedir acá primero es qué Controller vamos a utilizar. Yo puedo hacer varias formas, voy a minimizar Animation. La primera, la más sencilla, es darle clic aquí en esta especie de punto y me va a salir, de toda mi carpeta 'Assets', todos los Animator Controllers. Bueno, solo sale uno, le puedo dar clic y automáticamente se pone. Otra forma es que por ejemplo voy a borrarlo con Delete. Y otra forma de hacer es buscar nosotros nuestro Animator en el proyecto, hacerle clic de forma rápida y arrastrar inmediatamente, porque si ustedes hacen solo clic se seleccionan en el inspector. Voy a ir al player de nuevo, hago clic y rápidamente lo muevo y arrastro al Controller. Esta es otra forma y la más usada realmente, porque uno está en el día a día, en el desarrollo de juegos y vas creando y rápidamente vas haciendo esta forma. Aparte que, si bien es cierto, aquí solamente aparece uno. Cuando nos llenemos de personajes, de animaciones y de cosas va a haber una lista muy larga y va a ser complicado ponerse a buscar uno por uno. Dentro del avatar lo que vamos a buscar es el que dice FlyAvatar, cerramos y vamos a ponernos en la vista Top. Voy a seleccionar, hago un zoom y voy a ver mi cámara dónde está, retrocedo, y estoy un poco lejos me parece, ¿no? Me voy a acercar ahí. Esto es solamente de forma provisional para que se vea lo que estamos haciendo. Ahí está mi vista, muy bien, me acerco al player para ver. Está viendo a la cámara, miren, nuestro robot. Y con lo que hemos hecho, le voy a dar play ¿Y qué va a pasar? Se va a reproducir la animación de volar, solamente que se ha hecho una vez. Hay que hacer que sea loop. Grabo, voy al Animator y voy a ir al objeto Fly, –estaba acá dentro de Animación– y buscamos este de acá. Lo vamos a editar aquí en este botón porque, miren, se ve opaco pero acá está, que no está con loop. Editamos y buscamos la opción para que sea loop nuestro personaje. Aquí está, Loop. Vamos a aplicar y le damos play y ya tenemos a nuestro robot que está volando. Estoy en la vista Game, puedo ir a la vista de escena y acá ver más detalles, por ejemplo cómo se ve el robot, y se está reproduciendo la animación que hemos agregado en el Animator, Control, le doy cerrar voy a Animator y solamente para que vean cómo funciona voy a ir a esta animación, por ejemplo, voy a extenderla y voy a buscar el objeto, hago clic –de paso voy a revisar de una vez si tiene loop, sí tiene loop– hago clic y lo arrastro al Animator. Dentro del Animator lo único que voy hacer es darle clic derecho y que se ponga por defecto. Le doy play y ahí está nuestra animación. Como vieron, hemos utilizado el Animator Controller para poder ejecutar la animación. Por lo pronto, de forma manual, más adelante podremos trabajar un poco las condiciones. Cerramos y guardamos.

Unity práctico: Videojuego 3D runner

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4:29 horas (43 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:9/09/2016

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