Desarrollo Android avanzado: Librerías

Implementar Butter Knife en nuestro proyecto

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En este capítulo vamos a comparar la forma que teníamos anteriormente en Android para declarar y utilizar los elementos con la nueva forma si implementamos la librería Butter Knife. El objetivo es ver de primera mano la diferencia aplicada al código.

Transcripción

Ahora implementaremos "Cuchillo de Mantequilla" en nuestra aplicación. Lo primero que vamos a hacer es abrir el archivo principal, es decir, el archivo de la actividad. Ahora que abrimos el archivo, vamos a implementar el código como normalmente lo hacemos. Es decir, vamos a definir primero los tres elementos que tenemos involucrados. Que sería: el texto. Vamos a colocarle el mismo nombre; en este caso continuamos con el elemento que nos permite editar texto; también ponemos el mismo nombre pero en minúscula. Y agregamos ahora el botón. Ahí está también el elemento. Y si te das cuenta, cuando tenemos dos palabras en el nombre, nos coloca una mayúscula. Todo esto lo hacemos auto-completando, es decir, presionando control, y la barra espaciadora. Ahora, vamos a ir al método de creación en donde vamos a colocar los elementos y la referencia a la parte visual. Esto lo hacemos así. Ponemos el nombre, decimos que nos queremos enlazar con algo del mismo tipo y apuntamos utilizando el identificador que pusimos en la interfaz gráfica, que sería así. Después hacemos lo mismo con el siguiente elemento. Ahí está. Y finalmente colocamos el botón. Ahí está. En este último apartado se auto-completó mal. ¿Qué es lo que va a pasar? Simplemente regresaré a esta opción que sale en rojo y le quitamos la mayúscula, ahí está. Recuerda que estos elementos que estamos viendo aquí son los elementos que definimos en el apartado de la interfaz gráfica. Ahora, regresamos al código y lo que hacemos es agregar la función de clic o el método "OnClic". Vamos a indicarle al botón, vamos a poner "punto set" Ahí está: "setOnClickListener". Le damos "Enter" y entre los paréntesis indicamos que vamos a crear uno nuevo. Adentro del "OnClic" colocaremos el código que necesitamos. Lo podemos hacer de la siguiente forma. Lo hacemos creando una cadena que llamaremos "dato", y a este cadena le vamos a colocar el valor. Ahí está. Ahora sí. Le estamos diciendo a "dato" que tome el valor del cuadro de edición y que lo vuelva cadena. Ahora le vamos a decir al elemento de texto que se coloque ese valor. Ahí está. Y le pasamos dato, que simplemente es texto. Vamos a ejecutar, vamos a esperar a que cargue en el emulador. Ahí está. Vamos a escribir, por ejemplo: "Hola" y le damos clic adonde dice enviar datos, que es un botón. y vemos que el texto cambió. Puedo hacer el emulador un poco más grande, ahí está, y se alcanza a ver. Si yo le agrego, por ejemplo otra "a" únicamente para ver si hace el cambio, le damos clic y ahí está, está funcionando la aplicación. Bueno, ahora viene lo más entretenido. Vamos a hacer todo esto con mucho menos, y solamente por haber utilizado la librería "Cuchillo de Mantequilla". Veamos lo siguiente: Primero, eliminamos todo el código. Fíjate bien cuántas líneas de código tenía. Nos quedamos con el mínimo y aquí arriba comenzamos a definir. Primer colocamos una arroba, y utilizamos la instrucción "BindView" Después viene acompañada de la referencia. Le decimos que apuntamos al elemento que tiene un ID con este nombre. Después le indicamos qué tipo de elemento es y le colocamos un nombre; puede ser el mismo. Ahora colocamos otra arroba y otra instrucción "BindView". Hacemos lo mismo con el elemento de edición de texto. Ponemos también el tipo y ponemos también el nombre. Damos un espacio y ahora vamos a indicar todo lo referente al botón. Ponemos arroba, ponemos "OnClic", y entre paréntesis ponemos el nombre del botón. Ahora, lo que vamos a hacer es colocar un método. El método lo podemos llamar "Enviar". O "Colocar dato", como tú quieras. El método por ahora es irrelevante. Solamente tiene que llevar un nombre. Ponemos paréntesis, abrimos y cerramos llaves. Y ahora colocamos el elemento de texto, y adentro de este elemento de texto tomamos el texto del elemento de edición de texto. Ahí está. Y lo único que tenemos que hacer aquí en el método de creación es colocar esta instrucción. La instrucción en donde colocamos el nombre de la librería, utilizamos el método "Bind" y adentro entre los paréntesis, colocamos la palabra "this". "This" es el contexto en el que le estamos diciendo "vamos a utilizar esta librería" y en este caso, la parte de las vistas. Ahora, lo que hacemos es ejecutar, abriremos el emulador, ya cargó la nueva aplicación, o los cambios que hicimos a la aplicación, y escribimos, por ejemplo: "Hola". Ahí está. Le vamos a dar clic en "Enviar dato" y listo, y está haciendo lo mismo que en el primer apartado. Vemos todo este código en realidad está haciendo lo mismo que todas las otras líneas que teníamos. Utilizar "Cuchillo de Mantequilla" nos va a ahorrar mucho tiempo, pero sobre todo nos da claridad al momento de programar. Como puedes ver es una gran ventaja.

Desarrollo Android avanzado: Librerías

Descubre las librerías más usadas en Android, y aprende cómo te pueden ayudar a reducir el tiempo de desarrollo de una aplicación a la vez que mejoras sus funcionalidades.

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