Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

Implementación del primer salto de nuestro personaje

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Nuestro personaje en este momento está mostrando la animación de caminar y saltar usando el animator controller, así que en este video desarrollaremos con código en C# el salto del personaje dentro del escenario.

Transcripción

Ahora lo que vamos a hacer es, en este espacio, en la parte de arriba del 'Update', vamos a crear un nuevo método, especialmente diseñado por Unity para el tema de la física, se llama 'FixedUpdate'. Lo que vamos a hacer aquí es detectar cuando estemos en el piso y eso lo vamos a saber cuando, por ejemplo, dentro de Unity, el personaje colisione con este 'GameObject' que creamos que se llama 'testFloor'. Lo voy a bajar un poquito aquí. La idea es que cuando colisione este 'GameObject' con cualquier elemento, sepamos que estamos en el piso. Voy a grabar y volvemos al código. Voy a utilizar mi variable 'isFloor' para decirle un método dentro de 'Physics 2D' que se llama 'Overlap' y nos va a permitir sacar sobre un círculo una especie de sensor que nos va a reconocer cuando estemos cerca de algún elemento. Bueno, este es el objetivo del 'Overlap'. Vamos a agregar primero a quién queremos que esté consultando: al 'testFloor', punto, la posición y además el radio de este que hemos definido aquí dentro de nuestra clase. Este radio y esta posición va a estar consultando sobre el 'mask Floor' que hemos guardado dentro de Unity, en este caso el piso, ¿no?, el 'floor'. Adicional a esto, vamos a añadir que el 'Animator' va a "setear" uno de los valores con los cuales estamos trabajando. Para que esto funcione, nos va a devolver cuando estemos o no estemos colisionando con un personaje, con el piso o con la plataforma. Esto nos devuelve una variable booleana. Nosotros, al inicio, hemos creado una variable del tipo 'trigger', así que vamos a darle clic derecho y eliminar para crear una que sea booleana: 'isJump'. Es el único cambio que vamos a hacer, que estamos poniéndolo en 'isJump'. Volvemos al código y le vamos a decir al 'Animator' que vamos a "setear" una variable booleana. ¿Cuál? La que acabamos de modificar: 'isJump'. El parámetro que nos pide es cuando colisiona con el piso. Lo vamos a poner en negativo: 'isFloor'. La idea es que ya no solamente "seteemos" el valor solo por cuando presionamos una tecla, sino que lo haga solamente cuando detecte o no detecte la colisión con el piso o la plataforma. Vamos a volver a Unity y vamos a pedirle que vamos a eliminar esta transición y le vamos a pedir que la transición sea cuando estoy caminando o estoy en el estado 'idle' y voy y quiero saltar. Esta condición va a ser del tipo 'isJump'. Cuando 'isJump' sea 'true', va a saltar. Esto así y salta. Y lo mismo de regreso. Cuando regrese, recuerden siempre quitar este check. Le voy a decir que el 'isJump' es 'falso'. Vamos a aprobar, lo voy a ejecutar y ahí está, llegó saltando y se pasó al estado de quieto. Voy a presionar W y vemos que está en este estado y regresa. Presiono, se activa el check, se desactiva y esto lo hace de forma automática. Con esto hemos programado e implementado el salto de nuestro personaje.

Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

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2:44 horas (33 Videos)
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