Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Iluminación inicial, primeros materiales

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Como primer paso definiremos la iluminación base o principal de nuestra escena, haciendo especial hincapié en las características propias de este estilo, ya que marcarán el aspecto de toda nuestra pieza.

Transcripción

Ha llegado el momento de darle materiales ya a nuestra escena, de darle el aspecto final que tanto necesitamos ver ya. Para ello vamos a empezar con la taza y el suelo sobre el que se apoya, suelo que aunque teníamos un plano de colisión previamente, era solamente eso, un plano de colisión, no iba a aparecer en el Render. Por tanto, vamos a crear ese suelo como primera medida. Este suelo, aunque aquí lo veáis recortado, realmente es de tipo infinito, por eso lo estoy utilizando, no me preocupo de si se recorta o no, si se ve o no. Voy a crear un material nuevo que voy a llamar: 'Suelo' y voy a definir solamente su color, no quiero ningún otro canal más activo, ninguna otra propiedad. El color, en este caso, vamos a darlo en valores RGB, vamos a poner un color anaranjado, así que voy a subir el rojo a tope, voy a bajar un poquito el verde hasta 110 aproximadamente y voy a eliminar por completo el azul de la ecuación. Vamos a añadirlo en la escena y, claro, esto ahora mismo no tiene el tono que nosotros queremos, porque le afecta la luz. ¿Qué vamos a hacer para que no le afecte la luz y tenga el aspecto "Sketch and Toon" que buscamos en toda la escena? Pues muy sencillo, Etiquetas, CINEMA 4D Etiquetas, Etiqueta de composición, Composición de fondo. ¿Esto qué va a hacer? Que mantenga el color inalterable independientemente de la luz. Pero sí va a recibir sombras, sombras que además claramente necesitamos porque ahora mismo, según estamos viendo en pantalla, no sabemos si hay un suelo o es un color de fondo y la taza está flotando, ¿verdad? Así que, para ello vamos a crear una luz de tipo infinito. Vamos a colocarla aquí arriba para que se vea, voy a decirle que tenga sombras de tipo Raytraced, son sombras duras, y una densidad del 75 %. ¿Qué pasa? Si yo ahora hago Render, no parece que haya cambiado nada, el aspecto de la taza sí, pero no hay sombras. ¿Por qué es así? Porque tenemos que orientarla de forma que pueda aparecer esas sombras. Vamos a mostrar sus coordenadas y vamos a activar una región de Render interactivo para ver qué estamos haciendo. Subimos la calidad y le vamos también a cambiar la configuración del Render en cuanto al Antialiasing, en vez de Geometría vamos a decirle Mejorado. Así conseguiremos mucho mejor aspecto, como podéis ver aquí. La peculiaridad de la luz de tipo paralelo es que no importa el origen del punto luminoso, lo ponga donde yo lo ponga, la dirección de la sombra va a ser siempre exactamente lo mismo. Lo único que le interesa es su orientación, así que vamos a dejar una angulación un poquito más picada para que obtengamos la sombra que estamos buscando y sobre todo consigamos despegar del suelo, por decirlo de alguna manera, nuestra taza. Vamos a ir corrigiendo, a ver si encontramos un ángulo que nos venga mejor. Vale, yo creo que este es el apropiado. Ahora mismo tenemos la iluminación principal de la escena, no vamos a requerir más tipos de luces, con esto va a ser suficiente y va a ser lo que marque un poco la pauta de toda la escena. Vamos ahora a centrarnos en la taza para darle materiales. Vamos a aplicar una etiqueta al vaso, etiqueta de tipo Sketch, me crea el material por defecto, vamos a decirle que sea 'Línea taza' y se la vamos a aplicar tanto al vaso, con Control presionado lo duplico, como al asa. Vamos a decirle también el color que queremos para el objeto vaso, en este caso vamos a querer un amarillo, un amarillo además totalmente plano, no voy a querer que tenga ningún tipo de degradado, no me interesa, así que vamos a decirle que la luminosidad, vamos a volverlo a hacer en RGB, va a ser un color amarillo, así que vamos a bajarle el azul casi del todo, por ejemplo por aquí, y vamos también a quitarle verde. Con este valor aplicado, vamos a llamarlo 'Taza, se lo vamos a aplicar tanto al vaso como al asa. Como veis, ya empezamos a dibujar lo que queremos. Antes de definir mejor las líneas, vamos a darle otro color al interior de la taza. Ya que lo hemos generado además con una operación booleana, podemos hacerlo sin problemas. Voy a crear un material que sea 'Interior taza' y le voy a decir que solo tenga una luminosidad al 100 % de blanco. Si se lo aplicamos al cilindro interior, automáticamente aparece reflejado, cada objeto mantiene sus propiedades, podemos incluso dejarlo así para que no dé problemas. Muy bien, vamos a ajustar ahora lo que dibuja cada uno de ellos. Si seleccionamos el vaso, vamos a decirle que solamente nos contornee la silueta y los rebordes. Aquí lo tenemos. Con esto conseguimos tanto la silueta exterior como el reborde del hueco. En cambio, si vamos al asa, vamos a decirle que queremos la silueta exterior y también la intersección. ¿Qué ocurre? Al activar la intersección no ha pasado nada, pero ha aparecido, si os fijáis, un parámetro nuevo que es este de intersección. Aquí comprobamos cómo se realiza la intersección en este caso mediante la jerarquía. Como veis, ya aparece lo que estábamos buscando. Ya solo nos queda definir el grosor de la línea, vamos a venir aquí, le vamos a dar un grosor de 4. Aunque aquí lo veáis muy grande, luego en el Render final es lo que interesa saber, que queda bien. Vamos a ver un solo fotograma y comprobamos cómo queda. ¿Veis? Yo creo que el grosor es correcto. Lo que vamos a hacer es también definir el color para que no sea tan, tan negro, vamos a poner un color rojizo muy oscuro pero no tanto como si fuera negro, aquí lo tenemos, algo así. De forma que suavice un poco el aspecto de esta línea y quede todo mejor entonado. Muy bien, con estos valores tendríamos, como podéis ver, el aspecto inicial definido de nuestra taza. Y para terminar ya con la taza, vamos a crear el material con la pegatina de 'I love New York'. Vamos a Luminosidad, voy a cargar 'I love New York', le digo que no, le digo que tenga también Alfa. Cargamos el mismo material, de nuevo que no, como veis ya lo está recortando, y se lo aplicamos al cilindro exterior. ¿Qué ocurre? Que yo no lo quiero ver así, yo lo quiero ver cuando ya justo haya dado la vuelta. Así que lo que vamos a hacer es hacerlo más pequeñito, en este caso 30 aproximadamente por 45. Le vamos a decir que no lo repita y lo vamos a posicionar, 18 será suficiente, 26, 27, vamos a hacerlo un poquito más pequeño, aquí está. 29, 27, 45, perfecto. Estamos comprobando que nos falta un poquito de línea aquí, ha perdido la información de la línea al girar, no pasa nada, vamos a añadirle también los pliegues para que así lo tenga dibujado. Y ya tenemos el primer material completamente definido.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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Fecha de publicación:18/08/2016

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