Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Iluminación global en nuestra escena 3D

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Para conseguir reproducir más fielmente el comportamiento de la luz, es imprescindible utilizar técnicas de iluminación global que nos permitirán conseguir rebotes de luz dentro de nuestras escenas, asemejándonos mucho más a la realidad.

Transcripción

Vamos a centrarnos ahora en conocer un poquito más a profundidad en qué consiste la iluminación global. La iluminación global es un método de cálculo en nuestro render que va a intentar simular el comportamiento de la luz en la realidad. Básicamente vamos a poder tener luz rebotada que va a poder iluminar de una manera más coherente con la realidad, nuestra escena. Por ejemplo, aquí tenemos una escena iluminada con una luz por defecto, como veis no tiene ni sombras ni tiene para nada un aspecto realista. Tenemos una fuente de luz, en este caso es una luz de tipo aria, realmente simula la luz de tipo aria dado que está creada con un material que tiene un gradiente, pero el motor de render normal no es capaz de interpretar este objeto como fuente de luz. Vamos a ver qué ocurre si activamos la iluminación global en el motor de render. Vamos a ajustar aquí la "Ventana de Ajustes" del render. Aquí tengo ya la "Iluminación global", voy a activarla. Vamos a dejarlo como viene por defecto. Como veis automáticamente la zona de luz empieza a emitir luz, y empezamos a tener ya una luz que inunda toda la escena; no solamente tenemos una luz mucho más interesante, sino que incluso las sombras tienen una mayor calidad. Vamos a analizar qué opciones tenemos dentro del motor de "Iluminación global". Si nos fijamos, aquí tenemos dos métodos. El método primario y el método secundario. Vamos a empezar por el método primario. El método primario tiene dos opciones y una tercera que pone "Heredado". "Heredado" como siempre en cinema 4D hace referencia a retrocompatibilidad, es decir, permite versiones antiguas y adaptarlas a la nueva configuración del render. Dado que el motor del render cambió drásticamente en Cinema 4D en su versión 14 y sobre todo en la 15. De esta manera cuando tenemos una escena antigua, él internamente va a adaptarlo para que más o menos el render quede con los mismos valores que teníamos entonces. De este modo nosotros vamos a trabajar solamente con estas dos opciones: "Cuasi Monte Carlo" o "Cache de irradiancia". "Cuasi Monte Carlo", la primera opción que estáis viendo es mucho más lento pero es pura fuerza bruta. Esta es la opción más realista que vais a tener para utilizar un cálculo de iluminación global. Es el algoritmo más preciso que existe y con él vamos a poder tener unos renders que van a garantirzar tanto su calidad como su estabilidad, porque ahora veremos que algunos métodos que podemos utilizar para calcular la iluminación global no son muy estables, tienen algunos problemas. Vamos a ver el segundo método que es "Cache de irradiancia", es un método mucho más rápido, de hecho ya se ha generado. En esta escena que es muy sencilla no vais a apreciar apenas la diferencia, pero cuando empecemos a trabajar con escenas más complicadas os aseguro que la diferencia de calidad entre ambos es notable pero posiblemente sea no proporcional a los tiempos de render. "Cuasi Monte Carlo" va a ser mucho, mucho más lento que "Cache de irradiancia". ¿De acuerdo? "Cache de irradiancia" es un método simplificado que lo que está haciendo es determinar en la escena cuáles son los puntos clave, los importantes e interpolar el resto. Al realizar interpolaciones obviamente es mucho más rápido pero puede inducir a error cuando sobre todo en animación: en imagen fija va a ser más difícil que veamos problemas pero cuando tengamos una animación al interpolar entre estados puede aparecer parpadeo en la imagen, un parpadeo que os aseguro no es nada agradable. Por eso siempre que utilicéis como método primario "Cache de irradiancia", si es en animación yo os recomiendo que la escena sea generosa en luz. Cuando tengáis una escena con luz un tanto comprometida, por ejemplo, como sería esta escena, utilizar como método primario "Cache de irradiancia" no creo que sea una buena solución. Vamos a ver ahora cómo combinar el método primario con el método secundario. Ahora mismo tenemos, por decirlo así, una iluminación directa pero no hay un rebote de luz; no tenemos un rebote secundario. Esta zona la trasera o incluso la propia pared de emisión están completamente negras. Vamos a ver qué pasa si activamos uno de los métodos, ahora hablamos sobre ellos. Como veis el cálculo es distinto y la escena se inunda de luz, ¿porqué? porque ahora mismo ya está teniendo en consideración los objetos que no son visibles a la cámara, es decir, la pared posterior, la parte trasera de la esfera y toda la luz está rebotando para poder llenar toda la escena de luz. Aquí como veis la luz no solamente viene de forma directa sino que cuando llega a las paredes rebota o cuando llega al suelo rebota. Podemos aumentar las intensidades de estas dos opciones: Puedo subir la intensidad de la luz primaria. El resultado será distinto, más intenso en la zona inicial por decirlo así y también subir la intensidad del rebote secundario con lo que la cantidad de luz va a variar enormemente. Si os fijáis además, otra propiedad que tiene el trabajar con iluminación global es que no solamente estamos iluminando con más intensidad, sino que también podemos añadirle matices a través de colores. Voy a meter un color en la esfera, y aquí ya estáis viendo cómo hay derrames de luz. Vamos a reajustar un poco la intensidad primaria para que no sea tan fuerte y a subir un poquito la secundaria solamente; y a subir la saturación para que se note aún más. La saturación lo que va a hacer es aumentar la saturación de los colores de la escena. Si os fijáis ya no solamente esta rebotando luz sino que también rebota color. Aquí tenemos unos pequeños derrames de color. Esto va a ser que cuando iluminemos la escena con diferentes materiales la escena va a enriquecerse enormemente en cuanto a matices dado que todos los colores de la escena van a participar de nuestra imagen sobre todo cuando iluminamos con una imagen de tipo HDRI, este efecto va a ser mucho más notable. Vamos a hablar de los métodos secundarios y de las combinaciones. El método secundario podemos decidir combinarlo, por ejemplo: "Cuasi Monte Carlo- Cuasi Monte Carlo". Esta es la opción más estable, que va a darnos más calidad, pero obviamente la que más va a tardar. Si utilizáis este método yo recomiendo además combinarlo con render físico para acabar teniendo así la configuración óptima para conseguir la mayor calidad posible. Como veis los tiempos de render obviamente se disparan. Además el render físico también lo podéis ajustar con sus propios parámetros. Otra combinación posible: "Cuasi Montecarlo y mapeado de luz", Para mi, la combinación ganadora sin duda ya que se consiguen unos tiempos de render bastante más ajustados, y una calidad bastante elevada. También tenéis la opción de no utilizar método secundario si no lo creéis oportuno, el problema va a ser que vais a necesitar llenar con un poquito más de luz a vuestra escena. Pero ya os digo que "Cuasi Montecarlo y mapeado de luz", suele ser una combinación ganadora. Otra opción que tenéis es utilizar el "Cache de irradiancia" pero como método secundario "Cuasi Monte Carlo". Así garantizáis un poquito más de estabilidad, tenéis un poquito más de detalle y los tiempos de render, como estáis viendo mejoran muchísimo. Así que si tenéis este tipo de combinación vais a poder hacer renders bastante ajustados. La opción "Mapas de Radiocidad" yo sólo la recomiendo para cuando queráis hacer una previsualización rápida porque básicamente es un método muy simplificado que tiene mucha menos luz como veis, y para un render final no lo recomiendo en absoluto. Y por último, "Cache de irradiancia y mapa de luz", que es la combinación desde Cinema, que la gente más suele recomendar, por su calidad y compromiso entre relación de calidad de la imagen y tiempo de render. Como veis es muy rápido, el aspecto es bastante bueno, pero recuerdo que al utilizar "Cache de irradiancia", como motor principal vais a tener que tener la escena bastante iluminada o sobreiluminada para poder garantizar que no exista parpadeo. Si tenéis problemas de parpadeo, o bien deberéis aumentar la cantidad de luz o la calidad de los ajustes del propio render. Ya que podemos subir esa calidad añadiendo más subdivisiones al propio render. Como veis tarda más pero vamos a garantizar aumentar un poquito esa calidad.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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