3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Iluminación global

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Vamos a hacer una breve descripción sobre lo que significa la iluminación global, también aprendemos a configurar la escena para no tener mucha pérdida de rayos de luz, finalmente agregaremos un Vray HDRI en el canal de reflexión del enviroment.
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Transcripción

Ahora hablaremos acerca de la iluminación global. Para ello usamos nuestro archivo 'Iluminacion_global'. ¿Qué viene a ser la iluminación global? En esta imagen vamos a ver dos tipos de iluminación. En el lado izquierdo es una iluminación directa, quiere decir cuando los rayos de luz chocan con la superficie de los objetos, únicamente iluminan el área donde colisiona ese rayo de luz. El área donde no colisiona, si nos damos cuenta, se mantiene en sombras, y eso sucede en todos los objetos que están recibiendo rayos de luz de esa fuente de luz, ¿OK? Eso es iluminación directa. La iluminación directa o también llamada iluminación global, hace que los rayos de luz llegan a una superficie, iluminan el área pero ese rayo de luz rebota de esa superficie y va a otra parte. Por ejemplo, en este caso rebota a la pared, de la pared vuelve a rebotar hasta el techo y del techo vuelve a rebotar posiblemente nuevamente al piso y así sucesivamente. Esa forma de iluminación global hace que nuestra escena se muestre un poco más iluminada y se vea un poco más real. Si nos damos cuenta aquí vemos que la luz es la misma fuente pero un método diferente de cálculo. La iluminación llega en la superficie de la esfera y la parte inferior no se queda en sombra, sino también se ilumina, porque los rayos que llegan en la pared rebotan al piso y del piso vuelven a rebotar hacia la parte inferior de la esfera. Si nos damos cuenta, toda esta área se tiñe de una tonalidad color verde, que es la pared del lado derecho. Y lo mismo sucede con el lado izquierdo. Eso es el concepto fundamental de iluminación. Nosotros vamos a configurar ahora la iluminación global dentro de V-Ray. Para esto necesitamos una superficie donde puedan rebotar los fotones de luz. Si actualmente tenemos este plano, los rayos de luz vienen en el plano, al momento de rebotar, se van al espacio y ya no regresan esos fotones. Entonces lo que yo voy a crear va a ser lo siguiente. Este plano de V-Ray lo voy a eliminar. En Vista lateral voy a crear una línea, presiono Shift para que salga la línea recta, aproximadamente ahí, un poco más abajo para que puedan verse los zapatos del personaje, un poco más arriba y ya estamos. Clic derecho, lo subimos poco a poco, listo, ya está. A este plano, o en todo caso a esta línea, le vamos a aplicar el modificador Extrude: Extrude, y vamos a generar una extrusión de esta superficie. Se pone en color negro, bueno, no importa, le aplicamos otro modificador llamado Normal, ahí lo tenemos, ahora sí, fíjense. Y esa superficie no va a ser así de angular, sino le vamos a agregar suavidad en la parte inferior, una curva con las herramientas de la línea. Seleccionamos Fillet y le agregamos una superficie curva. En la interpolación le vamos a dar un valor de 15, eso me sirve para que esta sección de curva no se vea tan poligonal. Le vamos a dar 15 por ejemplo, ahora sí está más suave. Desactivamos, nuevamente regresamos a Normal y vemos que ya tenemos la superficie. Entonces cuando los fotones de luz o los rayos de luz salen de los planos, rebotan sobre esta pared y esos fotones vuelven a rebotar e iluminan la parte de nuestro personaje. De esa forma estoy capturando los rayos de luz que generan cada uno de los planos V-Ray. Ahora vamos a aplicarle un material, un material cualquiera, básico, listo. Ya lo tenemos ahí, luego vamos a configurar las luces. Presionamos ahora la tecla C, de cámara, y en la parte izquierda aquí tenemos una herramienta que es V-Ray Light Lister. Aquí me va a mostrar la lista de luces que tengo en la escena. Por ejemplo, acá tengo la luz número uno y la luz dos. Cada uno nos muestra los parámetros principales, como por ejemplo la intensidad, el color de la luz. La subdivisión es la calidad de fotones y la calidad de sombra que va a generar esa luz. Y luego nos muestra también el color que va a generar las cáusticas. En este caso no vamos a usar estos parámetros, vamos a usar más estos que están aquí. En vez de 8, lo vamos a colocar en 16 por ahora. Cuando sea nuestro "render" final, posiblemente los subamos a 32 para que se note más nítida la sombra. Listo, ya configuramos las luces. Ahora vamos a configurar la iluminación global. Esto lo voy a hacer dentro del mismo Render Settings, seleccionamos VRay y dentro de GI o Global Illumination seleccionamos, vamos a activar por ejemplo el Light Cache, un poco menos, 500. Esto es para que haga el cálculo de la geometría que va a recibir la luz. Aquí ya está habilitada la iluminación global. Fíjense, si esto yo no lo habilito, vamos a ver que nuestro "render" va a salir totalmente negro. Renderizamos, ahorita ya no va a salir, porque le pusimos la parte de atrás, la pared. Se dan cuenta que en nuestro objeto todavía estamos excluyendo la luz, a la luz 1. En el parámetro Exclude, estaba aquí, lo vamos a regresar para que lo ilumine, ahora sí. Nuevamente renderizamos y vamos a ver que ahora sí lo va a iluminar, perfecto. De esto era de lo que les hablaba, fíjense, esta parte se ve totalmente negro, porque todavía no está en iluminación global. Eso se va a repetir en todos los objetos. Vamos a cancelar un momento y ahora vamos a activar la iluminación global. Activamos la numeración global. Dentro la pestaña VRay también vamos a activar la iluminación del "environment". Recuerden que el "environment" era para poder simular que hay un espacio alrededor de nuestro objeto y no el vacío y un fondo negro. Entonces voy a simular la iluminación global también. Y en el reflejo, Reflection/Refraction, vamos a nosotros a agregar un VRay HDRI. Vamos a crear como un material: Map, V-Ray, VRayHDRI, y aquí vamos a cargar nosotros el HDRI. Está en nuestros mapas HDRI. En este caso, vamos a cargar por ejemplo este que está aquí. Le damos una intensidad de más o menos 1,5 y luego este HDRI vamos a moverlo hasta este punto, que es el reflejo que va a tener el objeto. Cerramos este editor de materiales y si volvemos a renderizar, veremos que esta parte ya no nos va a salir totalmente negro, ahora sale con iluminación global. Entonces, vemos que es sencillo activar o desactivar la iluminación global dentro de V-Ray. También recordemos que es importante colocar un V-Ray HDRI dentro del "environment", esto ayudará tanto a la iluminación como también a los reflejos que tengan los materiales.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

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Fecha de publicación:29/08/2016

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