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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Iluminación del personaje

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Aquí vamos a configurar la escena para darle un toque extra de iluminación a nuestro modelo 3D, agregaremos una luz adicional en la parte posterior del modelo y excluiremos de iluminación a todos los accesorios y la ropa del modelo, excepto la geometría de la piel. Veremos el efecto que se genera al borde del rostro.
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Transcripción

Ahora vamos a agregar una iluminación extra a nuestro personaje. Para esto vamos a configurar un poco más las luces. Este parámetro de luz tiene una intensidad de tres, aquí la otra luz tiene una intensidad de uno y en el Render Settings de V-Ray está habilitada la iluminación Environment. Esta iluminación Environment hace que genere iluminación a partir del cielo. Eso quiere decir que el cielo también está ejerciendo iluminación en nuestra escena. Y dentro de GI, que es Global Illumination, el valor de Light Cache está en 500. Y en la parte de subdivisión, en Bucket, estamos usando máxima subdivisión, un valor de ocho. Con estos parámetros vamos a renderizar ahora y ver una prueba de cómo está la imagen actualmente. Abrimos la ventana de "render" y le damos al botón de renderizar. Listo, ahí vemos la imagen ya renderizada. Tiene iluminación global en el rostro de nuestro modelo, no se nota "noise", está limpio, pero lo que falta es un poco de brillo hacia los bordes. Ese brillo se lo vamos a dar con otra luz que vamos a crear en vista frontal. Creamos nuevamente tipo de luz VRay, VRayLight y lo vamos a colocar justamente detrás de nuestro personaje. Vamos a invertir ahora esta luz, podemos usar la herramienta Mirror en eje Y. Lo vamos a mover un poco hacia arriba, rotamos un poco hacia abajo y le vamos a dar una intensidad de cinco. Le voy a indicar también que no deseo visualizar el plano de la iluminación, vamos a activar la opción de invisible, y dentro de Exclude voy a excluir a todos los objetos excepto la parte de la piel. Vamos a ver cómo se llama: 'niño_cuerpo'. Entonces entramos a la luz, ingresamos a Exclude, voy a seleccionar todos los objetos que se encuentran en escena, los movemos aquí y vamos a regresar al 'niño_cuerpo'. Lo regresamos y todos estos van a estar excluidos de iluminación para esta luz. Pongo OK, enfocamos nuevamente con nuestra cámara, sacamos una copia para ver una diferencia con el "render" anterior y mandamos nuevamente a "render". Aquí ya podemos apreciar ese brillo extra que le genera esa luz. Si nos damos cuenta, en nuestro "render" anterior no tiene ese brillo y se ve muy plano todavía. Vamos a mover un poco más esa luz y la vamos a colocar, colocamos aquí, un poco más hacia atrás pero apuntando hacia el rostro. Tiene un valor de cinco, sacamos nuevamente un "render" de la toma y únicamente selecciono la parte del rostro. Mandamos a "render". Listo, ahí podemos ver ya ese reflejo que tiene el borde del rostro y también en la parte superior del brazo. En nuestro "render" anterior, esto no tenía, fíjense, se veía un plano con respecto al fondo, pero con este brillo ya podemos generar el efecto de que el personaje ya está despegado del fondo. Se nota ahora sí que está dentro de un Environment donde tiene reflejo en la parte de la espalda. Ahora lo que voy a hacer es configurar un poco más los parámetros de la luz. Seleccionamos Render Setup, dentro del parámetro Environment, nosotros debemos tener siempre un HDRI para los reflejos, en este caso, por ejemplo para la piel que tiene un poco de brillo y los ojos que tienen reflejo. Y el GI Environment es la iluminación global que genera en este caso el cielo de V-Ray. Vamos a mover un poquito el color a una tonalidad un poco más amarilla, más o menos ahí puede ser y doy OK. Vamos a renderizar nuevamente y vemos el resultado del color de la piel con respecto a esto. Antes vamos a sacar una copia y esto ya queda a criterio del usuario, porque va a depender sobre qué escena queremos simular la iluminación: puede ser de día, a las once de la mañana por ejemplo, puede ser una iluminación con un cielo azul. Pero si hablamos de las cinco o seis de la tarde, donde ya el sol es un poco más amarillo por el mismo hecho de que ya se está ocultando, entonces podemos cambiar esto. Vamos a renderizar. Listo, ahí vemos ya la imagen final. Aquí vemos que tiene una tonalidad un poco más amarilla y aquí un poco frío, básicamente como les vuelvo a repetir, eso ya depende del usuario. A mí siempre me gusta darle una tonalidad un poco amarilla, ya que es el color que tiene el sol y tiene esa forma de teñir de color a los objetos, la cual se está iluminando. Y lo último ya para terminar con este tema de iluminación para el personaje, si nos damos cuenta, en la parte del ojo que está junto al rostro está muy simple cómo se une, no hay una sombra que lo divida. Esto lo vamos a activar también dentro de los parámetros de V-Ray, dentro de GI, aquí donde tenemos por ejemplo iluminación global por Default, vamos a activar Advanced y en la parte inferior tenemos Ambient Occlusion. Recuerden, lo que hacía el Ambiente Occlusion era generar sombras automáticas entre los objetos. Lo activamos y le vamos a dar una subdivisión de 16 y vamos a ver un "render" con el Ambient Occlusion activado, solamente esta parte para ver la diferencia. Ahí vemos la diferencia. Si quitamos por ejemplo la región, vemos que esta parte tiene ahora una pequeña sombra que divide entre el ojo y la parte de la piel. Lo mismo va a generar en todo el ojo. Nuevamente renderizo el ojo, ahí vemos que tiene un poco más de sombra entre esos objetos. Eso sería siempre bueno, porque nos ayuda a darle un poco más de volumen a los objetos; no se ve tan simple la unión entre dos geometrías y que no genere sombras.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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