3ds Max 2017: Rigging de personajes

Holder, el modificador usado en configuraciones propias

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En este video vamos a analizar la herramienta holder, que nos permite crear nuestros propios botones y poder usar un archivo de código Max Script para personalizar aún mejor nuestro sistema de rigging.
08:02

Transcripción

En este video, hablaremos acerca del 'Attribute Holder'. Éste es un modificador que nos ayuda a poder configurar nuestros propios parámetros. Por ejemplo, en este archivo yo tengo el movimiento del dedo que funciona con este rectángulo. Lo que necesito ahora es que, en vez de mover directamente el rectángulo, que este rectángulo tenga un parámetro que se encargue de hacer eso. Cosa que nosotros, cada vez que queramos hacer animación, ya no tenemos que seleccionar directamente al modelo, sino modificamos en esta sección donde están los parámetros de los controles. Para ello entonces, vamos a ver qué es un 'Attribute Holder'. Es un modificador que se agrega, llamado Attribute Holder, una vez seleccionado el Attribute Holder, vamos a ver que no tiene ningún parámetro. Justamente para eso, nosotros vamos a ingresar al menú Animación y vamos a ingresar a Parameter Editor. Y aquí, nosotros podemos crear nuestro propio parámetro, fíjense, vamos a decirle que se agregue como un modificador al objeto seleccionado. Voy a seleccionar el nombre. ¿Qué nombre quiero que tenga? Por ejemplo, que sea "Dedo1". Aquí seleccionamos de qué tipo será la interfaz de usuario de este rectángulo. Puede ser 'Spinner' o puede ser 'Slider'. Selecciono, por ejemplo, Slider. Y en la parte inferior, nos va mostrando cómo va quedando este parámetro. Le voy a indicar que tenga un tamaño de 100 unidades, que empiece en cero, termine en 100 y empiece por efecto en 50 unidades, en cero. No, está bien en cero. Lo vamos a alinear al lado izquierdo y vamos a colocar de que tenga unos cinco "ticks" o esas líneas que aparecen, y nos ayuda a distribuir mejor el valor que vamos a ir agregando. Una vez que tenemos esto, simplemente nos vamos a ir al botón Agregar y vemos que el objeto aparece como un parámetro, fíjense. Nosotros, pues lo que podemos hacer ahora es modificar. Si queremos modificar vamos a Edit, seleccionamos el parámetro y le vamos a dar Editar, por ejemplo. Aquí vamos a llamarle no Dedo1, simplemente Dedo. Y luego aplicamos los cambios, listo, fíjense, ahora se llama Dedo o si quiero seguir modificando algunos parámetros más, seguimos aplicando cambios y se visualiza ya en nuestro modificador. Aquí ya tenemos el parámetro Dedo funcionando simplemente en Slide, pero todavía no tiene ningún tipo de relación con los "helpers", con los "points". Para ello entonces, vamos a entrar al Wire Parameter de los "points". ¿Cómo ingreso directamente el Wire Parameter? Seleccionando uno de ellos que ya tienen asignado Wire Parameter, vamos a Rotación, Zero Euler y vemos que aquí el eje Z tiene Wire Parameter. Hacemos doble clic al eje Z y se abre la ventana de Wire Parameter. Y vemos que aquí está conectado con el rectángulo, ¿no es cierto? Acá está, el rectángulo está conectado. Lo que voy a hacer es desvincularlo. Vamos a desconectar, actualizamos el "point" y aquí también desconectamos y el otro "point" y también lo desconectamos. Lo que ahora vamos a hacer es conectar, no directamente con el rectángulo, sino vamos a conectar con su parámetro llamado 'Dedo'. En el "point", vamos a seleccionar Z Rotation, pero en el rectángulo ya no seleccionamos la posición ni rotación, nada de eso, sino seleccionamos su modificador. Debajo está 'Modified Object', entramos a Attribute Holder, 'Custom Attributes', seleccionamos Dedo y aquí ya vamos a hacer la unión. Por ejemplo, en este caso Dedo es el que tiene que ordenar al "point". Seleccionamos, conectamos y listo. Y aquí vamos a ver cuánto es lo que está rotando. Uh... rota demasiado, así que vamos a colocar 'degtorad'. Abrimos esto, multiplicamos por - 3. Lo vamos a probar. Solamente el 'degtorad' por - 1. Ahora probemos, ya está, ahora miren, vamos a aplicar lo mismo a los demás "points". Actualizamos, la rotación en Z, actualizamos, puedo copiar y pegar el que ya tenía hace un momento, selecciono esto, Control + C, selecciono el anterior, actualizo, con Z Rotación y aquí pegamos, Update. Lo mismo como el tercer "point": actualizamos Z Rotación, hacemos una conexión y pegamos también el mismo parámetro y Update. A ver, vamos a ver ahora, selecciono el rectángulo y modificamos este parámetro, ahí está. Tenemos el mismo resultado sin necesidad de tener un control directamente sobre el rectángulo, sino ahora lo estamos usando como un parámetro que ha sido configurado por nosotros mismos. ¿Esto en qué me ayuda? Digamos que yo tengo los cinco dedos de nuestro personaje, tendría que crear cinco rectángulos para cada uno de ellos. Pero en lugar de ello, puedo tener un solo controlador que sea en la palma de la mano y ese controlador de la palma de la mano tendría cinco parámetros como, por ejemplo, dedo uno, dedo dos, dedo tres. Recuerden que yo puedo seguir editando el Attribute Holder. Voy a ingresar nuevamente a Animación, Parameter Editor, pongo, y voy a agregar por ejemplo Dedo2, pongo Add y van a ver que en la parte inferior aparece ahora Dedo2, acá está, me aparece como un Spinner. Recuerden que esto lo pueden editar. Vamos a seleccionar nuevamente Parameter Editor, Edit Dedo2, no quiero que sea Spinner, quiero que sea Slider nuevamente, igual 100, que empiece aquí en la izquierda, listo, que tenga cinco "ticks" para que sea igual, aplico cambios, ya está. Fíjense, tengo dos parámetros: Dedo y Dedo2. Y de esta forma, nosotros también podemos vincular otro dedo más con un nuevo control, que sería un Wire Parameter usando Attribute Holder.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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