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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Herramientas weld y break

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En este video vamos a aprender a usar las herramientas de welding y break, que sirven para poder colapsar UVs y formar un solo grupo con el objetivo de mejorar el proceso de texturizado de nuestros modelos 3D.
05:35

Transcripción

En este video hablaremos acerca de las herramientas de separación y de costura del 'unwrap'. Para ello usamos el archivo 'UVW-unwrap'. Vamos a ingresar a la herramienta UV editor y vamos a ver que nuestros objetos, en este caso los bloques de la geometría, tienen una abertura en la parte de los bordes, en la parte superior, en la parte inferior, y lo que nosotros vamos a hacer es corregir esto. Por ejemplo, es importante que no tenga tantas divisiones o esta costura esté justamente en esa esquina. Lo ideal hubiera sido que sea continuo aquí o en la parte superior e inferior, lo mismo, pero al hacer el Mapping, Flatten Mapping, nos corta esa forma. Lo que nosotros tenemos que hacer es corregir esos errores que nos deja esta herramienta. Pero se dan cuenta que nos ayuda en gran parte, solo nos quedaría corregir estos pequeños detalles. Entonces lo que yo voy a hacer es seleccionar este bloque, voy a ver quién es el polígono que falta en esa sección. Para eso selecciono con vértices, desactivamos selección grupal, y vamos a ver, basta con dos vértices, aquí está. Fíjense, este es el polígono que yo necesito, este polígono que está aquí, selecciono el polígono y veo que si yo muevo, se arrastra juntamente con los vértices que están en la parte inferior. Lo que necesito yo es cortar este polígono, para esto uso la herramienta de 'break', clic derecho, 'break' o también puede ser esta herramienta que está aquí. Damos clic a la herramienta y también lo separamos, ahora lo vamos a llevar un poco más hacia arriba y hay que ver cuál es el orden de los vértices, fíjense. Yo selecciono un vértice y aquí se selecciona el vértice que le corresponde. Estos dos vértices, en realidad, en el espacio 3D representan uno solo, que está ahí, solo que en nuestra vista 2D para el 'unwrap' siempre se divide en dos o más, eso va a depender de la cantidad de intersecciones que tenga ese vértice. Luego vamos a seleccionar otro vértice más, aquí, y vemos que este segmento corresponde a esta parte, entonces selecciono y ahora lo vamos a rotar de esta forma. Lo vamos a colocar también dentro de esta parte, ahí lo colocamos, y vamos a usar la herramienta 'welding' para poder colapsar esos vértices. Selecciono vértice, fíjense, este vértice lo vamos a unir a esto que está aquí en la parte superior, para ello uso la herramienta 'weld'. Selecciono, basta con colocarlo cerca, y automáticamente se junta, acá también, Aquí los vértices se están colapsando y se dan cuenta que desaparece la línea verde, también seleccionamos, perfecto. Miren, ya tenemos solucionado ese problema, ahora corregimos el mismo problema en esta sección. Desactivamos 'welding', seleccionamos vértices y aquí tenemos a este polígono. De igual forma selecciono, hago un 'break', ahora lo vamos a mover, identifico cuál es la dirección del polígono simplemente seleccionando los vértices. Una, dos. Listo, esto debería entrar a la parte superior. Seleccionamos, eso sería la posición. Lo coloco sobre... no pasa nada porque ahora lo vamos a soldar. Ahí está uno, dos, esto aquí, y con esto finalizamos. Fíjense, nuestras geometría ya está completa, ya no tiene un agujero donde nos podría generar en un futuro problemas al momento de texturizar. Esto es importante cuando nosotros empecemos a trabajar ya con 'unwrap' para personajes o cualquier tipo de de modelo que se va a texturizar mediante Photoshop o algún programa: que nosotros tenemos que lograr el orden dentro del 'unwrap'. No es posible que tengamos por ejemplo estos polígonos por separado que estén en un bloque, estos polígonos también, lo vamos a separar, no los quiere seleccionar, ahora sí, también separados por otro bloque. Puede ser que a la finales nosotros tengamos diferentes bloques, ¿se dan cuenta? Esto nos genera un error, tener tantos bloques separados no es bueno para texturizar, porque no podemos controlar cómo se une la textura de esta parte con la que está acá abajo. Entonces, lo mejor es que siempre se formen bloques que contengan a un grupo mayor de polígonos, esto permite que ya en Photoshop nosotros podamos hacer un solo trazo en toda esta sección y esto, como es un solo bloque, la textura salga correcta, no se esté partiendo en diferentes cantidades de polígonos. Eso hay que tener en cuenta cuando empecemos a trabajar con 'unwrap'.

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4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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