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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Herramientas seams y pelt map

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Cuando estamos trabajando en las coordenadas de textura de nuestro personaje, básicamente lo que estamos creando son las costuras de corte. En este video aprenderemos cómo crear dichas costuras y, usando pelt map, veremos cómo expandir un objeto 3D y pasarlo al plano 2D.
06:27

Transcripción

En este video hablaremos acerca de las costuras 'pelt map' y 'pelt mode'. Para ello usamos el archivo 'rex-UVW'. Vamos a crear el 'unwrap' de esta geometría, que es la pierna o la pata de un dinosaurio, entonces le aplico nuestro mapa de textura, de forma de pixeles. No me logra mostrar nada, porque no tiene 'unwrap', así que vamos a ir, le aplicamos 'unwrap' y aquí sí nos muestra, pero fíjense, es un error que nos muestra en toda la sección de los polígonos, en realidad está desordenado, así que vamos a crear nosotros el 'unwrap'. Selecciono, no aparece... está aquí el 'unwrap'. OK, vamos a empezar. Lo que hacemos en este caso primero será estudiar la geometría y debemos determinar cuál es la sección de polígonos que deben ser separados por bloques. En este caso yo veo que los primeros bloques a separarse deberían ser los dedos, así que vamos a separar esto, cerramos esto, vamos a seleccionar segmentos, Edge y vamos a seleccionarlos desde la vista en perspectiva dando clic uno por uno o también podemos usar la herramienta de 'loop', ahí tenemos, listo. Fíjense ahora, esta sección en la cual hemos cortado, o en todo caso hemos seleccionado, vamos a hacer que sea una costura. Las costuras nos ayudan a poder determinar dos áreas que ya se van separando dentro del 'unwrap', por ejemplo ahorita todo esto es un solo bloque, pero yo al crear esta costura voy a separarlo y presiono el botón que es crear o convertir la selección de segmentos en costuras. Fíjense, acaba de cambiar de color a celeste, esto me indica que si yo selecciono un polígono cualquiera de esta parte y le doy la opción de seleccionar estos polígonos o expandir dos polígonos, fíjense únicamente me va a seleccionar esta parte y ya no selecciona todo el bloque del pie. Pero si yo quiero hacer que estos polígonos se extiendan, necesito tener otra costura, posiblemente en la parte inferior, que sería mejor para que al momento de que ya esté texturizado, no se note la unión de los límites de la textura. Por eso es que yo en este caso vamos a crear nuevamente una selección de segmentos. Coloco el 'loop' y deselecciono lo que en este caso no me interesa que se vuelva una costura, que serían todos estos segmentos. Y listo, lo vuelvo nuevamente una costura esa selección de segmentos, listo, ya está. Volvemos a seleccionar el polígono, ahora seleccionamos la opción de expandir y vamos a usar herramientas de 'pelt'. El 'pelt map' lo que hace es expandir esos polígonos y los fuerza a que se proyecte sobre un plano 2D. Fíjense, presiono y nos muestra dos ventanas. Esta ventana es donde vemos que la geometría que tiene esta figura del dedo va a expandirse hacia los extremos. Fíjense, usando la herramienta 'pelt map', presiono en el botón que es Start Pelt, fíjense como lo acaba de estirar, pero necesitamos hacer un 'relax' de esta herramienta. Aquí en botón Relax va a permitir que esto se suavice, estos polígonos, y nos deje de forma correcta a este dedo del dinosaurio. Para esto entramos a Settings, vamos a usar la opción de Relax By Polygon, está bien, y voy a darle Start Relax. Fíjense, cerramos ahora, pongo Commit, esto sería la división que tiene la parte del pie, pero únicamente la del dedo. Así que vamos a rotar ahora y lo ubico hacia abajo y fíjense, estos polígonos ahora están correctamente ordenados, no están como esos que están al costado. Lo mismo tendría que hacer a cada uno de los lados. Vamos a cortarlo de forma rápida, así que lo hacemos mucho más rápido. Seleccionamos, le damos aquí y luego vamos a hacer 'loop'. Luego, en la parte interna también convertimos a costuras, aquí le damos 'loop', deseleccionamos esto, costuras, seleccionamos algún polígono de esta sección que ya es una costura separada del pie y le vamos a decir que se seleccione o se expanda a la selección de ese grupo de polígonos. Ahora abrimos Pelt Map, aquí ponemos Start Pelt y luego verificamos que esté en Polygon, listo, stop y ya está, Apply, Commit. Listo, tenemos otro dedo más que ya está perfectamente distribuido los polígonos, porque podemos ver que se ven todos cuadrados, ¿OK? Esta es la forma de empezar a crear el 'unwrap', ya sea de un personaje, una criatura... en este caso, es el pie de un dinosaurio.

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Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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