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Novedades Maya 2017

Herramientas de riggeado rápido en Maya 2017

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Encontramos una herramienta de creación de rigs rápidos y automáticos para personajes bípedos. Además de resolver rápida y solventemente el rig de los personajes, la herramienta nos permite editar tanto los rigs como sus puntos de control, corrigiendo los fallos eventuales que pueda cometer.

Transcripción

Una de las tareas más pesadas y más complejas dentro de Maya consiste en "riguear" un personaje como paso previo al proceso de animación. En este caso, para este ejercicio, desde el Gestor de contenido, voy a abrir una de las mallas correspondientes a un personaje humanoide. Voy a abrir un archivo llamado 'HumanBody.ma' desde Modelado, Modelos como base para escultura, y Bípedos. Voy a hacer doble clic dentro del modelo para cargarlo en la pantalla. Observamos como tenemos un modelo humanoide bípedo. Esta herramienta de Quick Rig es una herramienta específica para este tipo de modelos. Pero observamos que no es más que un modelo poligonal. Si yo quisiera empezar a animar este modelo, tendría que realizar el "rig" consistente en crear un esqueleto, añadir restricciones y añadir una piel que ate la geometría poligonal a ese esqueleto. Pero ese proceso de "riguear" es costoso, es complejo, es largo. Para ello por tanto, voy a ir a Windows, voy a ir a Animation Editors, voy a abrir la herramienta nueva de Quick Rig. Así que selecciono el objeto y una vez que he seleccionado el objeto, puedo elegir si quiero hacer One-Click o quiero ir paso a paso con Step-By-Step. En este caso, en el caso en el que estoy trabajando con un personaje bípedo, me voy a arriesgar, voy a mantener la opción de One-Click. Quiero "riguear" en un solo clic y voy a pinchar el botón de Auto Rig. El programa empieza a pensar, empieza a calcular y tras unos pocos segundos, como podemos comprobar, tengo en la pantalla el "rig" de un personaje humanoide. De hecho, podemos comprobar como si selecciono algún controlador y lo pulso y lo muevo, tenemos un "rig" suficientemente bueno realizado en la pantalla. Vamos a comprobar como este brazo se puede mover, se puede girar. Lo mismo ocurre, por ejemplo, con los pies. Selecciono el controlador de los tobillos y compruebo como la pierna se anima correctamente. La pierna está preparada para ser animada correctamente. Claro, la cantidad de trabajo que me acabo de ahorrar con esta herramienta... Es posible que el Rigging que ha hecho el programa no sea totalmente perfecto. Observamos como la posición de los nodos de la cadera, bueno, es bastante buena. Sin embargo, la posición de los nodos, la posición de los huesos, en la clavícula deja bastante que desear. Por tanto, tener un Quick Rig está bastante bien, pero yo además quiero una manera de poder modificar, de poder afinar este "rig rápido". Para ello, una vez que he hecho el Quick Rig, y fijémonos como se me ha creado un Quick Rig Character, es decir, el programa ha creado un carácter en tiempo real, voy a ir a Step-by-Step y dentro de Step-by-Step, voy a ser capaz de editar este personaje. Para ello, me voy al paso número 3, ya que el paso número 1 es correcto. !uiero trabajar con esta malla, ¿correcto? No quiero modificar las guía del personaje, pero sí que quiero ajustar las guías, así que voy a pulsar uno de estos botones, simplemente para que el programa se dé cuenta de que quiero entrar en el modo de Edición de guías. Por ejemplo, pincho este primer botón, me dice: ¡Cuidado! ¿Estás seguro de que vas a eliminar tanto la piel como el "rig" de control, como el esqueleto? Yo le digo sí, porque quiero rehacer las guías. Como nos podemos fijar, desaparece el objeto de control, pero aparecen las guías. De manera que yo puedo mover estos puntos a los puntos decisivos del esqueleto. Así que, por ejemplo, yo sé que este punto es la muñeca, este punto debería estar en el codo y este punto de aquí es el hombro. De la misma manera que este punto de aquí debería ser la clavícula. Realizo la misma modificación simétricamente, coloco el hombro, coloco el codo, coloco la muñeca. Y una vez que tengo estos nodos, una vez que tengo estas guías creadas, voy a hacer clic sobre el botón de Crear y actualizar. Podría modificar algunos parámetros del esqueleto, la cuestión está en que para este esqueleto no me interesa hacer esa operación, y pincho el botón de Crear y actualizar. Y al crear y actualizar, el programa lo que hace es que vuelve a generar un esqueleto a partir de las guías que yo he identificado. Si ahora intento mover el esqueleto, vamos a poder comprobar como el esqueleto se mueve correctamente, pero recordemos que el menú anterior me había advertido de que la piel se había deshecho. Por tanto, si hemos deshecho el Skinning, volvemos al paso número cinco, decimos que con este nuevo esqueleto quiero actualizar una piel, pincho el botón de Create o Update –en este caso, creo una nueva piel– y aunque parece que nada ha ocurrido en la pantalla, realmente sí que ha pasado algo y es que se ha creado un Skin, se ha creado una piel, que ahora modifica al personaje. Si ahora pulso y arrastro, podré comprobar como tengo ya la piel atada al personaje, pero por supuesto teniendo en cuenta los cambios sobre el Rigging que he aplicado. Debemos tener en cuenta que esta herramienta, como he comentado previamente, sirve al menos hasta esta versión únicamente para personajes bípedos. Si ahora, por ejemplo, guardo este proyecto, voy a crear un nuevo proyecto, lo voy a Guardar como... vamos a guardarlo en el escritorio como 'Quick Rig 2' y ahora vuelvo a sacar la ventana de contenido para, por ejemplo, seleccionar un ser que no es bípedo, sino que es cuadrúpedo. Por ejemplo, dentro de animales selecciono el caballo, hago doble clic, lo importo dentro del escenario. Vamos a hacer doble clic de nuevo, vamos a arrastrarlo, ahí lo tenemos. Vamos a ver en el Outliner cuántos elementos tenemos, muy bien. Eliminamos duplicados, me quedo únicamente con una malla poligonal. Y ahora me voy a ir a Windows, me voy a ir a Animation Editors, me voy a ir a Quick Rig. Dentro del Quick Rig –repito una vez más, esta herramienta es una herramienta pensada para personajes bípedos, por tanto si intento aplicar un Auto Rig a un personaje que no es un personaje bípedo, lo voy a obtener, no es ni más ni menos, que un pequeño error, y el error en este caso pues me dice que el programa ha interpretado este personaje como si fuera un bípedo y evidentemente no lo es–. Si intento moverlo, veré que en cierta manera puedo moverlo, pero finalmente el Rig ha fallado. En definitiva, no es una herramienta para múltiples tipos de esqueleto, aunque sí que hay que reconocer que para personajes bípedos, es decir, para personajes humanoides, nos puede ahorrar una gran cantidad de trabajo en el proceso de 'Rigging'.

Novedades Maya 2017

Conoce las novedades que trae Maya 2017, como creación de gráficos animados, simulación de efectos especiales, representación de alto nivel con el motor Arnold, y otras muchas.

1:51 horas (17 Videos)
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Fecha de publicación:27/09/2016

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