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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Helpers para la pierna del personaje

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Aquí vamos a empezar a crear los helpers para la estructura de nuestra pierna. Es importante mencionar que la ubicación y alineación de los points influye en cómo se van a mover los huesos mediante los controladores.
07:08

Transcripción

En este video, vamos a vincular los Point a la estructura de huesos. Para ello, usamos el archivo 'bones_end'. En esta escena, ya tenemos a nuestro personaje con todos los huesos que vienen en la estructura del cuerpo. Vamos a abrir los Layers, vamos a ocultar la Mesch y vemos ahí la estructura de huesos. Y yo lo he separado en dos capas: los huesos que son para el Skin, que es lo que nos va a servir al final, y los huesos que es del IK y el FK, que van en la parte central del brazo. Luego lo habilitamos cuando vamos a ya vincular esos huesos. Por ahora entonces, vamos a hacer los Points para vincularlos en la estructura de la pierna. Para ello, vamos a seleccionar esta estructura de huesos de la pierna y vamos a ocultar lo que no tengo seleccionado: Hide Unselected. En vista lateral, vamos a crear un Point en la parte superior, en el tobillo; dos en la parte central para los dedos; y uno en la punta. Entonces, vamos a crear un Point, aquí uno, el tamaño es muy grande, vamos a bajarlo a ver... dos. Y cambiamos la forma, Cross y Box. Uno ahí, dos para la rodilla y aquí tres, al tobillo, cuatro cinco, y uno para la punta de los pies. Estos son los Points que nosotros necesitamos para la pierna, únicamente. Y ahora vamos a alinear: seleccionamos este Point, alineamos al hueso, en la parte superior, X, Y, Z activado en el pivote, ¿OK? Seleccionamos este Point, también alineamos la rodilla, ahí está. Aquí también alineamos este Point a este hueso que sería la articulación del tobillo del pie. Aquí vamos a cambiar la figura de uno de los Points, para que no sean exáctamente igual. Por ejemplo, a esta le vamos a decir que sea la gráfica que nos muestre que sea Axis Tripod y que únicamente sea el 'axis', no nos muestre como un 'box'. También alineamos, Alt + A si queremos hacer un "shortcut" en el pivote y aquí vamos a alinear de acuerdo a la orientación local que tiene el hueso. Activamos esto, los tres igual él, seleccionamos los tres ejes, pivote, y este Point final al último hueso. Listo. Hasta ahí, ya tenemos únicamente creados los Points y con la alineación correcta. Lo que vamos hacer es lo siguiente: en vista lateral, vamos a crear primero el sistema IK. Voy a ocultar toda esta barra superior, para tener más espacio de trabajo, así que vamos a Costumize, Show UI, Main Toolbar. Ahora está mejor. No lo necesitamos, porque en realidad hasta aquí solamente hacemos mover, rotar... y todo lo que necesitamos está aquí, si no igual lo podemos visualizar nuevamente con la tecla Alt y número seis. Listo. Lo que necesito ahora es crear vínculo entre los Points y también contra los IK que se van a crear en escena. Los IK en la escena que se van a crear son tres. Primero vamos a definir cuáles son esos IK. Vamos a cambiar a un color, a ver, diferente: amarillo. Primero es entre este hueso, el que está aquí, con este hueso que está en la parte de abajo, o sea, aquí esto hace un IK, aquí hay un IK. Luego, este hueso que está aquí –vamos a poner otro color, vamos a poner, a ver, un color... verde también, más oscuro– Este hueso, lo vamos a pintar un color con el hueso que está aquí, no se ve si color verde, pero ahí está, es un IK diferente. Y finalmente un color que sobresalga más, celeste. Otro IK es este hueso con el hueso pequeñito que está en la punta de los dedos. Esos son los IK que van a existir en la escena. Entonces, vamos a seleccionarlos nuevamente. Fíjense, selecciono esto y vamos a ver, era este hueso con el hueso que está aquí, que hemos marcado de color amarillo. Entonces, selecciono el hueso y vamos a IK Solver y nos sale automáticamente la línea para el clic al hueso. En este caso, le hago clic a este hueso. Y listo, aparece un IK en la parte central. Le vamos a poner IK. Vamos a poner un nombre, primero el tipo, si es 'right', en este caso esta pierna es Right, guión, IK. Y vamos a poner acá T de tobillo. Luego vamos a seleccionar nuevamente y vamos a ver que el IK que correspondía al segundo era este hueso con el que seguía. Seleccionamos nuevamente, ahí está, un segundo IK. Y finalmente, el último hueso con el pequeñito. Vamos a acercarnos aún así, porque ya sabemos que solamente nos queda uno solo. Animación y clic acá delante, perfecto. Vamos a vista en perspectiva, vamos a borrar esto. Y ya tenemos los tres IK que tienen un vínculo con los huesos. Fíjense, yo puedo mover esto. Vamos a ver, porque no está moviendo... acá debe haber un problema, vamos a crearlo otra vez, algo raro. Vamos a ver cuál es el problema. Selecciono esto, damos clic aquí, ahí está. Algo hicimos mal o posiblemente no lo hizo bien, puede ser un bagage del programa. Verificamos si está moviéndose, perfecto. Si seleccionamos aquí, también. Listo. Eso fue entonces la creación de los Point y de los IK dentro del sistema de la pierna.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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