Maya 2017: Modelado y texturización

Gestión del histórico del objeto y aplicación de simetría

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Limpiamos el histórico de operaciones del modelo después de hacer una copia de seguridad y aplicamos una operación de simetría para poder apreciar todos los detalles simétricos que, hasta ahora, nos estábamos perdiendo.

Transcripción

Continuamos por tanto aplicando la operación de simetría y de esta manera selecciono la cabeza, me aseguro dentro de 'General Editors', 'Hypergraph' en conexiones, que tengo toda la historia eliminada y a continuación dentro de 'Mesh' uso la herramienta 'Mirror' para crear una asimetría sobre la cabeza. La misma operación realizaré sobre el tronco. Así que dentro del tronco selecciono en este caso 'Windows', 'General Editors', 'Hypergraph Connections', para comprobar que el tronco no tiene tantas conexiones como la cabeza pero tiene también unas cuantas, por tanto, una vez más selecciono el tronco, 'Delete by type', elimino la historia, compruebo que la historia ha sido realmente eliminada. Esto no tendrás que hacerlo cada vez que crees una forma nueva pero las primeras veces, desde luego, será bastante conveniente. A partir de aquí vuelvo a aplicar la operación de 'mirror' y ajusto el eje de simetría hasta el punto que yo considere necesario. La misma operación realizamos sobre los pantalones, 'Windows', 'General editors', conexiones en 'Hypergraph', unos cuantos nodos de notificación, por tanto editamos, elimino por tipo, elimino la historia, volvemos a controlar que realmente se ha eliminado la historia. Y ahora es por tanto cuando podemos volver a aplicar la herramienta de 'mirror' editando correctamente su eje de simetría. Tenemos ya por tanto este modelado simétrico a partir de las geometrías no simétricas que teníamos anteriormente. En este caso, pienso que la mano no vale la pena modelarla con simetría porque básicamente lo que podemos hacer es 'Mayúsculas D'. Al hacer 'Mayúsculas D' lo que he hecho es duplicar la mano y a partir de aquí lo que puedo hacer es una escala negativa. Cuidado con la escala negativa, también voy a decir, porque en un momento dado no solo se le da la vuelta al objeto sino que también se les da la vuelta a los normales, pero de momento vamos a dejar la escala negativa de esta manera. Así que seleccionamos el objeto, digamos que de momento lo pongo en el sitio. La manga, esta sí, podemos duplicarla directamente y tenemos el personaje, ahora sí, con simetría. Una vez que tenemos el personaje con simetría aparte de evidentemente acabar de ajustar y afinar el ojo, recordamos que el ojo nos lo habíamos dejado con algunos polígonos incorrectamente sombreados. Es por esto que probablemente llega el momento de sacar un momento el ojo fuera de la pantalla y una vez que tengo el ojo fuera de la pantalla voy a entrar dentro de 'Cara', selecciono estas tres caras a las cuales se me había quedado el material sin aplicar, botón derecho, asigno un material previamente existente y en este caso el material, creo recordar que era 'lambert1'. Vamos a verlo porque debe ser 'lambert2'. Para comprobarlo correctamente selecciono el objeto, me voy al 'attribute' editor y repaso un poco los materiales que había creado. Efectivamente 'lambert2' es el material de blanco, 'lambert1' es el de por defecto, 'lambert3' es el iris, mientras que 'lambert4 es la pupila. Bueno, pues no tardemos ni un minuto más en nombrar correctamente los materiales. Ya hemos visto por qué. Bien, pues vamos a llamar a este material 'BlancoDeOjos' vamos a llamar a este material 'Iris', 'IrisOjos' y vamos a llamar a este material 'PupilaOjos'. De esta manera por tanto ahora puedo hacer clic con botón derecho otra vez en esas tres caras seleccionadas asigno un material existente y ya no veo 'lambert1', 'lambert2', 'lambert3' y 'lambert4' sino que ahora veo correctamente 'BlancoOjos'. Cuidado porque creo que no ha recordado la asignación de materiales. Así que por tanto en este caso vamos a verlo, selecciono en este caso 'Cara'. Voy a aplicar a todo el objeto, vamos a realizar una reaplicación vamos a aplicar un 'lambert1'. Bien, vamos a recuperar en este caso el blanco de ojos, por tanto aplico 'BlancoDeOjos'. Parece que 'lambert4' no se ha grabado correctamente pero bueno, no es tampoco ningún problema porque voy a ir a este visor, selecciono 'Cara', recupero estas caras, les aplico el material, en este caso 'IrisOjos' no, les aplico el material, sí, 'IrisOjos' ahora sí, selecciono estas caras para devolverles el material de 'blanco ojos', selecciono las caras interiores y al seleccionar estas caras interiores aplico el material, en este caso 'lambert4' y el material 'lambert4' debe recibir el nombre 'PupilaOjos'. 'Enter', ahora sí. Tengo ya por tanto el objeto suficientemente materializado, ya no tiene caras falsas como antes y por tanto ahora puedo colocar un ojo. Cuidado que me he dejado algún objeto seleccionado. Vuelvo a modo objeto, coloco por una parte este ojo en el sitio, duplico y coloco el otro ojo para tener ahora sí los dos ojos correctamente sombreados. En muchos personajes, algunas veces conviene hacer una pequeña operación de giro, con lo cual los dos ojos en principio parecen que estén un poco estrábicos, sin embargo, el efecto en la pantalla es el correcto. Generalmente muchas veces lo que queremos ver es que el personaje tiene la misma cantidad de 'BlancoDeOjo' tanto a la izquierda como a la derecha, aunque como hemos visto el ojo está ligeramente girado. Tengo ya por tanto, tanto la simetría como los ojos finalizados y es por tanto ya el momento la fase de entrar en pintura digital.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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