Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Generación de las balas

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En este vídeo aprenderemos cómo modelar un objeto utilizando como guía una sencilla hoja de modelo, facilitando así el trabajo de modelado y, sobre todo, garantizando la fidelidad con la idea original. Lo aplicaremos a la generación de las balas de la pistola.

Transcripción

Para nuestro siguiente objeto, vamos a utilizar una técnica de modelado muy habitual como es la de utilizar una hoja de modelo como apoyo para la creación de nuestro objeto. ¿En qué consiste una hoja de modelo? Pues en una ilustración en la que al menos deben existir un alzado del objeto y su planta. Como mínimo deberíamos ser capaces de construir en 3D este mismo objeto, una reproducción de este objeto. Vamos a ver el tamaño de esta imagen, 792 x 608 y vamos a construir en Cinema 4D un plano proporcional en el que aplicaremos esta imagen. Ya en Cinema 4D nos venimos a la pestaña de creación de primitivas, cogemos el objeto Plano y lo vamos a orientar, en la zona de atributos como siempre, en el eje Z, para que esté frontal a nosotros. Vamos a corregir la anchura y altura para que coincida en proporción, 792 x 608. Esto, obviamente, no queremos una bala de 792 centímetros, luego todo lo podremos ajustar variando su escala a nuestra voluntad, ¿de acuerdo? Ahora solamente lo hacemos porque es más cómodo trabajar así. Voy a crear un material, para ello venimos a la zona de materiales, que es esta zona de aquí abajo, y bien, puedo crear un nuevo material, Control+N o mucho más sencillo, doble clic en esta ventana y aparecer el material. Vamos a sus opciones básicas y vamos a desactivar todas menos la Luminosidad, que es donde vamos a cargar la imagen que acabamos de ver. Dentro de los archivos base, en la carpeta 'Media', 'Imágenes', podéis encontrar la bala que he llamado 'hoja de modelo' entre paréntesis, que es la imagen que vamos a aplicar, la que acabamos de ver. La abrimos, a esta pregunta decimos que "no", no queremos crear una copia, y la aplicamos arrastrándola sobre nuestro objeto. Nos aparece del revés, no pasa absolutamente nada, eso es porque el plano está orientado en el eje que no le toca. En vez de +Z, decidimos -Z y ya estaría bien colocado. Vamos a decirle que sea un poquito trasparente, para que nos facilite el trabajo con la escena, solo la queremos de referencia, así que activamos la transparencia. Me voy a venir a la vista frontal, voy a mostrarla para que pueda ver lo que estoy haciendo y voy a asegurarme de que la base de la bala está en el cero, cero de las coordenadas de la escena, y que está también centrada en su mitad, porque voy a hacer solamente la mitad de la bala, ya que es un objeto de revolución. Voy a moverlo, aquí lo vemos, está más o menos en el cero. Este es el objeto cero, cero, aquí lo vemos y está justo donde debe. Y vamos a hacer lo mismo en horizontal. Vamos a intentar que esté justo en la mitad colocada, vale, muy bien, aquí nos puede servir. Una vez que la tenemos colocada y la tenemos ya como referencia lista para modelar, no queremos manipularla o modificarla de sitio sin querer, así que lo que vamos a hacer es bloquearla. ¿Cómo la bloqueamos? Muy sencillo, yo selecciono el objeto, en este caso vamos a llamarlo 'Hoja de modelo' y vamos a utilizar una etiqueta –en Cinema 4D, las etiquetas suelen ser muy importantes, hay muchas cosas que hacer con ellas– y elegimos la etiqueta de Protección. Esta etiqueta va a bloquear todos sus ejes, tanto en posición como en rotación como en escala. Ahora ya, aunque yo quiera, puedo hacer los intentos que quiera, no puedo moverla. Me voy a acercar, porque voy a empezar a modelar ya. Como en la escena voy a querer por un lado, en algunos casos, tener la bala completa y en otros solamente los casquillos, voy a modelar dos objetos por separado, lo que es la bala en sí misma y lo que es el casquillo. Vamos a centrarnos primero con el casquillo, voy a acercar la cámara para tener mejor una visión y voy a utilizar la herramienta Lápiz para dibujar los contornos de esta bala. Así que voy a ir calcando, haciendo clic cada vez que quiera cambiar la recta o el punto. No voy a hacer un dibujo perfectamente fiel, ya que va a ser muy pequeño y hacer aquí las curvaturas que tiene metería muchos polígonos y no se va a apreciar en la escena, así que voy a hacerlo un poquito más simplificado, de hecho esto lo voy a hacer recto. Pero lo que sí quiero hacer es esta hendidura, que es muy característica de las balas. Así que voy a hacer primero esta primera anchura, lo voy a hacer más o menos a ojo aunque tengo aquí la hoja de modelo, lo podría colocar debajo si quisiera. Voy a subir un poquito y cuando me vaya hasta el centro, hasta la mitad, voy a hacer una pequeña curva estirando. Si presiono y estiramos, aparece un manejador y creamos una curva. Ya lo tengo creado. Ahora para dejar de dibujar, presiono la tecla Escape y oculto momentáneamente la hoja de modelo. ¿Cómo la ocultamos? Aquí tenemos dos puntitos grises, el superior es para ocultarlo del "viewport", de la vista, pero no del "render" y el segundo es para ocultarlo del "render". Vamos a ocultarlo solamente de la vista. Muy bien, pues aquí tenemos creada nuestra primera línea. Vamos a reajustar un poquito y asegurarnos de que está todo bien colocado, seleccionamos la herramienta Mover y cada vez que yo cojo un punto de mi Spline, me va a decir la información que tiene de posición. Así que para dejarlo un poco más fácil, vamos a ponerlo en valores con no tantos decimales, 91,5 Estaba prácticamente igual, pero lo dejamos así. Aquí lo vamos a dejar en 78,5. Lo mismo con este, 78,5. Estamos simplemente normalizando un poquito la curva para que no aparezcan polígonos indeseados, ¿de acuerdo? -91,5; -91,5 Y en este caso, a los inferiores vamos a dejarlos todos que en Y estén en 0, para que estén alineados con lo que sería el suelo de mi escena, así me es más sencillo. Este, lo mismo, lo vamos a llevar en X a 0, para que esté justo a la mitad, y en Y a 0. Muy bien, ya tenemos creada nuestra primera forma, vamos a darle grosor y vamos a hacer así la revolución. Para darle grosor, botón derecho con la Spline seleccionada, Contornear. Hacemos clic y arrastramos hacia dentro para darle un poquito de grosor. Una vez que ya tenemos el grosor hecho, ¿cómo damos volumen a este objeto? Pues muy fácil, vamos a crear un objeto de revolución con la herramienta Torno. Creamos el modificador, echamos dentro nuestra Spline recién dibujada y si vamos ahora a la vista de perspectiva, podremos comprobar como tenemos ya la bala creada, incluyendo nuestra parte de la percusión. Obviamente es un modelo un tanto tosco, pero con el tamaño al que va a aparecer en pantalla, va a ser más que suficiente para lo que queremos. Ya solo nos queda dibujar la parte de la bala en sí misma. Para ello vamos hacer exactamente la misma técnica, solo que esta vez no le daremos grosor. Vamos a dibujar también solamente la mitad, vamos a empezar arrastrando para crear una curva de inicio. Lo mismo aquí, seguimos, otra aquí y aquí vamos a hacer clic hasta aquí, porque sí queremos que esté cerrado por debajo. Vuelvo a ocultar mi hoja de modelo y en este caso también el casquillo. Reviso mis objetos, en este caso vamos a dejarlo también en 0 y vamos a dejarlo también en 0 y de nuevo vamos a utilizar un objeto de revolución con el torno. Lo creamos. Lo bueno que tiene además es que si no me gusta la curva, veis que una vez creado, yo lo puedo modificar y se va a readaptar. En cualquier caso, ya podemos borrar la hoja de modelo, ya no la necesitamos, y podemos agrupar con Alt+G mis objetos en uno solo, para poder manipularlo con facilidad, al que llamaremos 'Bala'. Como veis, acabamos de crear nuestro primer objeto apoyándonos en una sencilla hoja de modelo.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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