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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Flujo de trabajo entre 3ds Max y Mudbox

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El flujo de trabajo entre ambos programas es esencial cuando estemos desarrollando un proyecto importante y queramos optimizar tiempo y ganar productividad. Aquí veremos cuáles son los pasos a seguir para poder conectar 3ds Max con Mudbox, usando un archivo en común en formato .fbx.
11:33

Transcripción

Ahora hablaremos acerca de flujos de trabajo entre 3ds Max y Mudbox. Para esto es importante que ambos programas sean de la misma versión. En el caso de 3ds Max 2017 no se podría, porque aún no sale el Mudbox 2017. Entonces lo vamos a hacer con 3ds Max 2016. Es importante también que nuestro modelo tenga coordenadas de textura, o sea el 'unwrap'. Vamos a ver que aquí ya tiene 'unwrap', está correctamente distribuido. vamos a eliminarlo. Y ahora vamos a usar herramienta de flujos de trabajo donde conecta con otro software, puede ser Maya, MotionBuilder o Mudbox. Selecciono Mudbox y puedo actualizar la escena o crear una nueva escena, ¿OK? Vamos a crear una nueva escena con este objeto. Ahora vamos a Mudbox, se crea automáticamente la escena, vamos a seleccionarla y ahí está. Esta es nuestra esfera dentro de Mudbox. Vemos las coordenadas de textura y vemos que es el mismo, así que vamos a pasar ahora a agregarle detalles. Agregamos subdivisión, por ejemplo, seis subdivisiones. Le creamos un "layer" y ahora le vamos a dar un efecto. A ver, ahí está, como si fuese una piel. Creo que está muy intenso, vamos a bajar un... ahí. Listo. Nada más, básicamente eso. Y ahora vamos a aplicarle un color cualquiera. Vamos a Paint, entramos a Layers y vamos a pintar el 'diffuse', ahí está. Seleccionamos Paint Brush, vamos a ir a un color cualquiera, vamos a pintar toda la capa primero, Flood Layer. No tenemos ningún efecto de brillo, podemos aplicarle un brillo básico a este objeto, así que vamos a aplicarle un nuevo "layer" pero de Specular. Seleccionamos y en Specular voy a pintar en un color medio gris a blanco. Recuerden que en Specular el blanco es muy especular y el negro es un objeto bien opaco. Vemos brilloso y opaco, vamos a poner uno intermedio, ahí. Empezamos a pintar, fíjense, los brillos que tiene el objeto. Vamos a hacerle un poco menos, ahí. Únicamente estoy pintando los brillos en esta parte de la geometría. Vamos a mover ahí. Listo. Listo, eso es. Entonces tenemos mapas de textura. Regreso nuevamente a Diffuse. Vamos a colocar ahora, usando una textura, vamos a pintar de otro color. Por ejemplo, en vez de gris, vamos a colocar ahora un color medio verde. Aumentamos... verde, ahora sí. Vamos a ver que nos va a exportar todas las capas que tiene nuestro modelo. Ahí, de esa forma. Lo bueno de trabajar con estos programas de Autodesk es de que los flujos de trabajo entre ambos programas es muy bueno, trabajan al 100 % en compatibilidad con sus herramientas. Ahorita vamos a ver. Seleccionamos, listo. Por ejemplo, tengo texturizada esta sección. Ahora lo vamos a exportar usando mapas de exportación y luego vamos a visualizar dentro de mapas, extraer mapas de textura. Vamos a extraer por ejemplo mapa de desplazamiento. El mapa Normal Map y de oclusión; tres mapas. Ahora ya simplemente seleccionamos el "target" de nuestro objeto base, que es la esfera. El "source" en "level" 6. En este caso estamos Ambient Oclusion. Le vamos a dar un tamaño... para que sea más rápido, mejor solamente usamos el de desplazamiento y Normal, si no nos vamos a demorar al momento del cálculo. Así que es más rápido. Desplazamiento, lo mismo, le vamos a colocar un nombre. Que se llame por ejemplo, 'esfera _Dis', de desplazamiento. Ya está el formato, el tamaño... Antialiasing en 2X, para que no pese mucho, y ahora el Normal. Seleccionamos el Normal. También el "target", el "source" es el mismo, Ray Casting, aquí es mejor que sea subdivisión. Cambiamos también el parámetro de tangente, está bien, 2X. Perfecto, le ponemos una dirección y esto que se llame 'Esfera_ normal'. Guardar y ahora vamos a ver. Ponemos extraer. Listo, ya calculó ambos mapas. Cerramos y fíjense, en nuestro panel de texturas se acaba de agregar un canal más, que es el Normal. Si ustedes se dan cuenta, el Normal viene vinculado ya con una textura, que es justamente lo que nosotros hemos creado, que es 'Esfera_ normal'. Y en Bump, se acaba de crear 'esfera_ Disp', que es el efecto de relieve que genera esa textura en nuestro mapa. Si yo desactivo, por ejemplo, vamos a bajar de niveles. Vamos a bajar a nivel 5, 4, 3... hasta 2. Dos creo que sería suficiente. Fíjense, aquí yo no tengo ya muchos polígonos, miren, son muy pocos, pero se sigue viendo ese efecto. Ese mismo efecto voy a tratar de llevarlo a 3ds Max, así, tal como está. Entonces lo que voy a hacer ahora es... si nos damos cuenta, en la parte inferior hay un botón que es Update. Le damos clic a Update y nos va a preguntar si es que yo quiero exportar la escena entera o un objeto seleccionado. Para este caso, nos da igual porque no tenemos más objetos. Ponemos OK. Y luego nos va a preguntar si le quiero enviar la malla base que tengo ahora con subdivisión 2 o quiero usar la malla con la que vino del 3ds Max. En este caso, vamos a usar la malla en el "level" 2 que se encuentra ahorita. Activamos. Le vamos a colocar el Path por Default. Podemos colocar en cualquier dirección a nuestra malla y ahora seleccionamos... Hay que agregarle nombre primero, por ejemplo, 'Diffuse'. 'Dif', Specular 'Spec' –estos son básicamente los "layers" que hemos creado–, 'Bump' y 'Normal'. ¿Nos falta algo más? Listo, ya está. Le damos OK, vamos a 3ds Max. Acaba de haber un conflicto con el formato FBX. Le damos OK. Ahí está, fíjense, acaba de importar automáticamente el modelo que estaba dentro de Mudbox con la subdivisión 2 de polígonos. Ahora lo que voy a hacer es lo siguiente. Voy a crear unas luces y vamos a visualizar el efecto que genera lo que hicimos dentro de Mudbox. Para eso he creado unas luces de tipo VRay. Por ejemplo una luz 'Light' en vista frontal. Lo iluminamos a un lado, creamos un plano VRay también. OK, ahí está, ahí tenemos. Ahí está el efecto. Ahora vamos a activar, dentro de VRay, activamos los parámetros de renderizado. Cambiamos a VRay Advanced, activamos esta opción, VRay Environment, Bucket, y que sea subdivisión 8, ¿OK? Vemos que aquí también le falta una luz más. Sacamos una copia y vamos a orientar en esa dirección. Bajo la intensidad, que está muy alta, en 5 puede ser esta, y esta puede ser 3, ahí está. Más de esa, listo. Ahora lo que vamos a hacer es lo siguiente. Vamos a abrir el editor de materiales y vemos cómo está configurado este material. Compact, era Slate Material, aquí tenemos el editor de material de este objeto y si le doy clic con cuentagotas sobre el objeto, nos muestra cómo está creado el material de este objeto. Si nos damos cuenta, vemos que este objeto ya tiene el 'diffuse' aplicado, el mapa especular, el Bump y el desplazamiento. Voy a renderizar ahora y antes de esto visualizamos cómo genera el 'render'. Vamos a optar a un renderizado. En la imagen, que ya está renderizando, nos vamos dando cuenta que se genera el efecto del mapa de desplazamiento. Este mapa, que hemos extraído desde Mudbox, le estamos aplicando a un material en el canal desplazamiento y estamos viendo el efecto, a pesar de que nuestra geometría no tenga esa cantidad de subdivisiones dentro de su estructura. Normalmente, siempre el flujo de trabajo es llevar un objeto desde 3ds Max llevamos a Mudbox, texturizamos, generamos los detalles con millones de polígonos y lo único que extraemos de ese software son los mapas de normales, los mapas de desplazamiento. Regresamos a 3ds Max y aquí aplicamos las luces, los materiales, configuramos también los parámetros de material y renderizamos. Esto es lo que obtendríamos con el flujo de trabajo de 3ds Max y Mudbox.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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